W grze Twilight Imperium: Świt nowej ery gracze będą handlować, spiskować i prowadzić ze sobą wojny, próbując zrealizować postawione im cele. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów zwycięstwa, zagarnie Imperialny Tron i zostanie zwycięzcą.
Punkty zwycięstwa dostaje się za realizowanie celów publicznych (dostępnych dla wszystkich) i celów tajnych (takich, które tylko my możemy zrealizować).
Cele opisane są na kartach odkrytych przy planszy (cele publiczne) lub na kartach, które mamy na ręku (cele tajne)
Za realizację jednego celu możemy zdobyć 1 lub 2 punkty zwycięstwa.
Ilość punktów zwycięstwa każdego gracza jest widoczna na torze punktów zwycięstwa obok planszy.
Celem może być np.
Poniżej macie przedstawione i omówione krok po kroku przygotowanie planszy do rozgrywki w TI4.
Plansza składa się z kafelków mapy, czyli poszczególnych układów galaktyki (każdy kafelek to inny UKŁAD).
Doświadczeni gracze, mogą stworzyć mapę od zero, korzystając z zaawansowanych zasad w instrukcji papierowej, ale początkującym graczom sugerujemy skorzystać z gotowych schematów w zależności od ilości graczy, biorących udział w rozgrywce.
Zanim skorzystacie z poniższych rysunków, dwie uwagi:
Układ dla 3 graczy:
Układ dla 4 graczy:
Układ dla 5 graczy:
Układ dla 6 graczy:
Na koniec na środkowym układzie (Planeta Metacol Rex) należy położyć żeton Namiestnika.
Gracz, który zdobędzie ten żeton dostanie 1 punkt zwycięstwa i od tego momentu będziecie też rozgrywać Fazę Polityki.
Po przygotowaniu planszy należy oddzielić i potasować poszczególne talie kart:
Talię kart akcji tasujemy i kładziemy obok planszy:
Są to karty, które zapewniają graczom różne zdolności. Można je wykorzystać w różnych momentach gry co opisuje pierwszy akapit każdej karty akcji zapisany pogrubioną czcionką.
Należy pamiętać, że w dowolnym momencie gry każdy gracz może posiadać na ręce maksymalnie siedem kart akcji.
W grze mamy cele publiczne, możliwe do zrealizowania przez wszystkich graczy i cele tajne, indywidualne.
Na tych kartach są napisane cele, które mogą realizować gracze, żeby otrzymać punkty zwycięstwa wskazane na karcie (1 lub 2). Karty celów 1 i 2 poziomu są celami publicznymi i po spełnieniu ich wymagań, każdy gracz może je zrealizować (te cele nie znikają, czyli jak jeden gracz realizuje dany cel, to dalej każdy następny też może to zrobić).
Talie celów publicznych dzielimy na cele 1 i 2 poziomu, a następnie dobieramy i kładziemy zakryte po 5 z nich obok planszy, a pomiędzy niemi kładziemy tor punktów zwycięstwa:
Cele tajne są opisane na kartach i gracz nikomu ich nie pokazuje, dopóki nie będziemy chciał danego celu zrealizować. Na początku, talię celów tajnych tasujemy i kładziemy obok planszy.
Karty polityki przedstawiają galaktyczne prawa i dyrektywy, nad którymi będą głosowali gracze podczas rozgrywki w Fazie Polityki. To co znajduje się na tych kartach może zmienić losy jak i zasady gry.
Talię kart polityki tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy.
Karty planet należy położyć obok planszy.
Planety zapewniają graczom zasoby i wpływy.
Planety znajdują się na kafelkach układów. Każda planeta posiada nazwę, wartość zasobów i wartość wpływów. Zasoby planety przedstawia górna cyfra w żółtej ramce. Wpływy planety przedstawia dolna cyfra w niebieskiej ramce.
Niektóre planety posiadają też cechy. Cecha planety nie wywiera żadnego własnego efektu, ale inne efekty gry mogą się do niej odnosić. W grze występują trzy cechy: kulturowa (niebieska), niegościnna (czerwona) i przemysłowa (zielona).
Niektóre planety zapewniają graczowi specjalizacje technologiczne. Gracz może wyczerpać taką planetę, aby spełnić jeden z warunków opracowania jakiejś technologii.
Jeśli gracz kontroluje daną planetę, trzyma jej kartę na swoim obszarze gry. Karta planety jest dwustronna: posiada stronę przygotowaną i wyczerpaną. Kiedy planeta jest przygotowana, leży na stole awersem ku górze. Kiedy planeta jest wyczerpana, leży rewersem ku górze.
Gracz może wydawać zasoby i wpływy przygotowanej planety.
Gracz nie może wydawać zasobów i wpływów wyczerpanej planety.
Przygotowanie graczy przebiega w dwóch etapach - najpierw przygotowujemy elementy związane z wybranym przez gracza kolorem, później związane z wybraną rasą.
Każdy gracz wybiera swój kolor
Rozgrywka w Twilight Imperium: Świt nowej ery składa się z serii rund, zaś każda runda składa się z czterech faz, które należy rozegrać w ustalonej poniżej kolejności.
Podczas tej fazy każdy gracz wybiera po jednej karcie strategii.
Karty strategii definiują kolejność graczy (każda karta ma numer i fazę akcji będzie zaczynał gracz z numerem 1, potem 2, 3 itd.).
Oprócz tego na kartach strategii są opisane akcje, które gracz, który wybrał daną kartę będzie musiał wykonać (akcja podstawowa) oraz akcje dostępne dla pozostałych graczy (akcje drugorzędne)
Podczas tej fazy toczy się większa część rozgrywki, m.in. mają miejsce ruchy jednostek, produkcja jednostek, bitwy i korzystanie z kart strategii.
Podczas tej fazy gracze przygotowują grę przed kolejną rundą.
Podczas tej fazy gracze głosują nad prawami i dyrektywami, które mogą mieć trwały wpływ na rozgrywkę.
Faza polityki zostaje dodana do gry w momencie, w którym któryś z graczy obejmie kontrolę nad Mecatol Rex (planeta na środku mapy).
Gracze będą powtarzać te fazy podczas kolejnych rund, dopóki któryś z graczy zdobędzie 10 punktów zwycięstwa.
Podczas fazy strategii gracze wybierają po kolei karty strategii,które pozwolą im wykonać unikatowe akcje w trakcie fazy akcji.
Działanie poszczególnych kart strategii zostało opisane w następnej sekcji.
Rozpoczynając od Mówcy, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wybiera po jednej karcie strategii z tych, które pozostały na wspólnym obszarze gry,
i umieszcza ją awersem ku górze obok swojego arkusza rasy, tak żeby była widoczna dla pozostałych graczy.
Kiedy gracz wybierze kartę strategii, pozostali gracze tracą możliwość wybrania tej karty aż do następnej rundy (następnie gracze wybierają z puli dostępnych).
Każda karta strategii posiada w prawym górnym rogu numer od „1" do „8". W trakcie fazy akcji gracze będą odbywać swoje tury zgodnie z rosnącą kolejnością numerów na wybranych
przez nich kartach strategii (rozpoczynając od karty o najniższym numerze). Jest to kolejność inicjatywy.
Gdy każdy gracz wybierze po 1 karcie strategii, mówca umieszcza po 1 żetonie dóbr na każdej niewybranej karcie strategii. W trakcie następnych faz strategii gracz, który wybierze kartę strategii, na której leży jeden lub więcej żetonów dóbr, otrzyma te żetony.
Poniżej znajdziecie opis działania poszczególnych kart strategii. Na każdej karcie jest zdolność podstawowa, którą wykonuje właściciel danej karty, oraz zdolność drugorzędna, z której mogą (nie muszą) skorzystać pozostali gracz po tym jak gracz posiadający daną kartę strategii postanowi ją wykorzystać.
1. Przywództwo: Gracz może wybrać tę kartę, aby otrzymać większą liczbę żetonów dowodzenia, co pozwoli mu na wykonanie większej liczby akcji podczas fazy akcji.
2. Dyplomacja: Gracz może wybrać tę kartę, jeśli czuje się zagrożony. Może w ten sposób zapobiec atakom innych graczy na jego układ.
3. Polityka: Gracz może wybrać tę kartę, aby dobrać karty akcji, co zwiększy dostępny mu wachlarz zdolności.
4. Budowa: Gracz może wybrać tę kartę, aby wznieść budowle (takie jak stocznie kosmiczne lub jednostki PSD) na kontrolowanych przez siebie planetach.
5. Handel: Gracz może wybrać tę kartę, aby zdobyć żetony dóbr i towarów, które może wykorzystać do produkcji dodatkowych jednostek lub wymienić z innymi graczami.
6. Wojna: Gracz może wybrać tę kartę, aby móc poruszyć częścią ze swoich statków dwukrotnie albo aby zbudować i poruszyć jednostkę w tej samej rundzie.
7. Technologia: Gracz może wybrać tę kartę, aby opracować nową technologię, która zapewni mu nową zdolność lub ulepszenie jednostki.
8. Imperium: Gracz może wybrać tę kartę, aby wylosować dodatkowy tajny cel, który zapewni mu kolejną ścieżkę do zwycięstwa.
Karta strategii „Przywództwo" pozwala graczom zdobywać żetony dowodzenia. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „1".
✦ Otrzymujesz 3 żetony dowodzenia (trójkątne żetony swojej rasy).
Żetony dowodzenia to waluta, którą gracze płacą za wykonywanie akcji i powiększanie floty.
Żetony gracz dobiera ze swojej puli i po otrzymaniu żetonów, decyduje w której z trzech pól arkusza dowodzenia (strategii, floty i taktyki) je umieścić.
Żetony dowodzenia w puli taktyki służą do aktywowania układów na planszy, co umożliwia poruszanie statków i produkcji jednostek. Żetony w tej puli kładziemy stroną ze znakiem swojej rasy.
Żetony dowodzenia w puli floty określają maksymalną liczbę statków, które gracz może posiadać w każdym układzie (nie licząc myśliwców). Żetony w tej puli kładziemy stroną z rysunkiem statku.
Żetony dowodzenia w puli strategii umożliwiają realizowanie drugorzędnych akcji strategicznych, które mają opisany swój koszt właśnie w żetonach z puli strategii. Żetony w tej puli kładziemy stroną ze znakiem swojej rasy.
✦ Wydaj dowolną liczbę punktów wpływów, aby otrzymać po 1 żetonie dowodzenia za każde 3 wydane punkty wpływów
Punkty Wpływu przedstawiają polityczną potęgę planet nad którymi panujesz.
Wartość wpływów planety można znaleźć na karcie tej planety i kafelku układu, w którym ta planeta się znajduje (cyfrę oznaczającą ilość punktów wpływu otacza niebieska ramka).
Aby wydać punkty wpływu danej planety musisz wyczerpać jej kartę, czyli odwrócić na drugą, szarą stronę - zasobów tej planety nie będziesz mógł wykorzystać już w tej rundzie, np. do budowy jednostek.
Za każde 3 wydane w ten sposób punkty wpływu otrzymujesz 1 żeton dowodzenia, jeżeli są one dostępne w twojej puli posiłków.
Otrzymane w ten sposób żetony dowodzenia możesz dowolnie przydzielić do której puli chcesz na swoim arkuszu dowodzenia.
✦ Wydaj dowolną liczbę punktów wpływów, aby otrzymać po 1 żetonie dowodzenia za każde 3 wydane punkty wpływów.
Po kolei każdy gracz może zdecydować, czy chce wyczerpać swoje planety, żeby otrzymać 1 żeton dowodzenia za każde wydane 3 punkty wpływu.
Otrzymane w ten sposób żetony dowodzenia gracz może dowolnie przydzielić do której puli chce na swoim arkuszu dowodzenia.
Gracz może użyć karty strategii „Dyplomacja", aby uniemożliwić innym graczom aktywowanie konkretnego układu. Można ją też wykorzystać do przygotowania planet. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „2".
✦ Wybierz 1 układ (inny niż układ Mecatol Rex - środkowa planeta), w którym znajduje się kontrolowana przez ciebie planeta. Każdy z pozostałych graczy umieszcza w tym układzie po 1 żetonie dowodzenia ze swojej puli posiłków (nie z arkusza strategii, chyba że już w puli posiłków nie ma żadnego żetonu dowodzenia!).
Chodzi o to, że jeżeli ktokolwiek chce przemieścić swoje jednostki na konkretny układ to musi ten układ aktywować, czyli położyć na nim swój żeton dowodzenia. Skoro tą akcją zmuszamy wszystkich graczy do wyłożenia żetonu w tym układzie to nikt nie będzie mógł już tego układu aktywować, czyli poruszać tam swoich jednostek.
✦ Przygotuj każdą wyczerpaną, kontrolowaną przez ciebie planetę w tym układzie
Jeżeli w tym wybranym układzie jakieś karty planet są wyczerpane, czyli odwrócone na drugą, szarą stronę (np. po wykonaniu drugorzędnej akcji karty strategii PRZYWÓDZTWO lub zbudowaniu jednostek) to odwracasz je z powrotem na stronę aktywną, kolorową.
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii, aby przygotować do 2 wyczerpanych, kontrolowanych przez ciebie planet.
Każdy gracz po kolei, poza aktywnym graczem, może zdecydować o wydaniu jednego żetonu ze swojej puli strategii z arkusza dowodzenia, żeby przygotować, czyli odwrócić na stronę aktywną do 2 kontrolowanych przez siebie planet, które są wyczerpane (np. po wykonaniu drugorzędnej akcji karty strategii PRZYWÓDZTWO lub po zbudowaniu jednostek).
Planety nie muszą być w tym samym układzie.
Karta strategii „Polityka" pozwala graczom dobierać karty akcji. Dodatkowo aktywny gracz wybiera nowego mówcę i może podejrzeć karty z talii polityki. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „3".
✦ Wybierz gracza innego niż mówca. Ten gracz otrzymuje żeton mówcy
Gracz wybiera dowolnego gracza, który nie posiada żetonu Mówcy. Może wybrać siebie, o ile nie posiadasz już żetonu Mówcy. Wybrany gracz umieszcza na swoim obszarze gry żeton mówcy. Od tej pory to on jest Mówcą.
Co daje bycie Mówcą:
✦ Dobierz 2 karty akcji.
Karty dobiera się z wierzchu zakrytej talii kart celów.
Karty akcji zapewniają graczom różne zdolności. Gracze mogą je rozpatrywać zgodnie z zasadami opisanymi na samych kartach
Opis zagrywania kart akcji został bardziej szczegołowo opisany w sekcji Karty Akcji
✦ Podejrzyj 2 wierzchnie karty z talii polityki. Umieść każdą z tych kart na wierzchu lub spodzie talii, w dowolnej kolejności.
Nie pokazując innym, aktywny gracz podgląda dwie wierzchnie karty z talii polityki. Następnie odkłada każdą z kart na wierzch lub spód talii. Jeśli gracz umieszcza obie karty na wierzchu lub spodzie, może ustalić ich kolejność.
Faza Polityki będzie rozgrywana dopiero od momentu, aż któryś gracz nie zdobędzie Żetonu Namiestnika z planety Metacol Rex, na środku mapy.
W fazie polityki gracze mogą głosować nad zagadnieniami politycznymi, które mogą zmienić zasady gry - a te zagadnienia są właśnie rozpisane na kartach polityki, które będą dobierane z wierzchu talii (2 karty w ciągu jednej Fazy Polityki)
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii, aby dobrać 2 karty akcji.
Po kolei, każdy gracz może zdecydować, żeby wydać 1 żeton dowodzenia, ze swojej puli strategii na arkuszu dowodzenia, żeby dobrać 2 karty akcji z wierzchu talii zakrytych kart akcji.
Karta strategii „Budowa" pozwala graczom wznosić budowle na kontrolowanych planetach. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „4".
✦ Umieść 1 jednostkę PSD lub 1 stocznię kosmiczną na kontrolowanej przez ciebie planecie.
Aby rozpatrzyć zdolność podstawową karty strategii „Budowa", aktywny gracz może umieścić na jednej z kontrolowanych planet jedną jednostkę PSD lub jedną stocznię kosmiczną.
✦ Umieść 1 jednostkę PSD na kontrolowanej przez ciebie planecie.
Następnie gracz może umieścić na jednej z kontrolowanych planet dodatkową jednostkę PSD lub stocznię kosmiczną.
Stocznia kosmiczna jest budowlą, która pozwala produkować jednostki w czasie Fazy Akcji.
Jednostka PSD (Planetarny System Defensywny) to budowla, która pozwala graczowi bronić swojego terytorium przed siłami inwazyjnymi, ponieważ każda jednostka PSD posiada zdolność „Działo kosmiczne" (atakuje jednostki przeciwnika wlatujące do układu - więcej w sekcji Bitwa).
✦ Umieść 1 żeton ze swojej puli strategii w dowolnym układzie. Możesz umieścić 1 stocznię kosmiczną lub 1 jednostkę PSD na kontrolowanej przez ciebie planecie w tym układzie
Po kolei, każdy gracz może zdecydować, żeby umieścić jeden żeton dowodzenia ze swojej puli strategii na dowolnym układzie. Następnie taki gracz może umieścić w tym układzie jedną jednostkę PSD lub jedną stocznię kosmiczną
Karta strategii „Handel" pozwala graczom otrzymywać dobra i uzupełniać towary. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „5"
✦ Dobierz 3 żetony dóbr.
Dobra i towary są jednym, dwustronnym żetonem.
Aktywny gracz otrzymuje 3 żetony dóbr z puli żetonów dóbr i umieszcza na obszarze dóbr swojego arkusza dowodzenia, stroną z dobrem ku górze.
Dobra przedstawiają siłę nabywczą gracza, niezwiązaną z bogactwem zasobów jego planet.
Gracz może wydawać żetony dóbr, w dowolnym momencie gry, na jeden z poniższych sposobów:
W ramach transakcji gracz może wymieniać się swoimi żetonami dóbr z innymi graczami. Kiedy gracz otrzymuje od innego gracza żeton towaru, odwraca go na stronę z żetonami dóbr i umieszcza na swoim obszarze dóbr (ten żeton przestaje być towarem, a staje się dobrem), więcej w sekcji Handlowanie.
✦ Uzupełnij towary.
Aktywny gracz uzupełnia towary, pobierając z puli zaopatrzenia tyle żetonów towarów, aby posiadana przez niego liczba żetonów towarów była równa wartości towarów z jego arkusza rasy.
Następnie umieszcza te żetony awersami (szarą stroną) ku górze na obszarze towarów swojego arkusza rasy.
Dla gracza żetony towarów same w sobie nie są nic warte, w takim sensie, że nie może ich do niczego wykorzystać. Dopiero przekazane innemu graczowi stają się dla tego gracza dobrami. Dlatego towary wykorzystuje się przy transakcjach i handlu pomiędzy graczami (opisane w sekcji Handlowanie i Umowy).
✦ Wybierz dowolną liczbę innych graczy. Ci gracze korzystają ze zdolności drugorzędnej tej karty strategii bez płacenia za nią żetonem dowodzenia.
Wybrani gracze wykorzystują zdolność drugorzędną jego karty strategii bez wydawania żetonu dowodzenia.
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii, aby uzupełnić towary
Po kolei, każdy gracz może zdecydować, żeby wydać jeden żeton dowodzenia ze swojej puli strategii, aby uzupełnić swoje towary, czyli pobierać z puli zaopatrzenia tyle żetonów towarów, aby posiadana przez niego liczba żetonów towarów była równa wartości towarów z jego arkusza rasy.
Następnie umieszcza te żetony awersami (szarą stroną) ku górze na obszarze towarów swojego arkusza rasy.
Karta strategii „Wojna" pozwala graczowi usunąć żeton dowodzenia z planszy i ponownie rozdzielić swoje żetony dowodzenia pomiędzy pulami dowodzenia. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „6".
✦ Usuń z planszy 1 ze swoich żetonów dowodzenia. Następnie otrzymujesz 1 żeton dowodzenia.
Aktywny gracz usuwa z planszy jeden ze swoich żetonów dowodzenia. Następnie otrzymuje ten żeton dowodzenia i umieszcza go w jednej z pul na swoim arkuszu dowodzenia.
Dzięki temu gracz nie tylko zdobywa żeton dowodzenia, ale może ponownie aktywować ten sam układ, ponieważ nie ma tam już jego żetonu dowodzenia.
✦ Ponownie rozdziel dowolną liczbę swoich żetonów dowodzenia na swoim arkuszu dowodzenia.
Aktywny gracz może ponownie rozdzielić swoje żetony dowodzenia pomiędzy pulami z arkusza dowodzenia, czyli zamienić je miejscami i dostosować do swoich potrzeb, np. przenieść żeton dowodzenia z puli taktyki do puli strategii.
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii, aby użyć zdolności PRODUKCJA z 1 ze swoich stoczni kosmicznych w twoim układzie macierzystym
Po kolei, każdy gracz może zdecydować, żeby wydać jeden żeton dowodzenia ze swojej puli strategii, aby rozpatrzyć zdolność „Produkcja" jednej jednostki ze swojego układu macierzystego (planety swojej rasy).
Aby wyprodukować jednostki należy wydać odpowiednią ilość zasobów wyczerpując planety lub wykorzystując posiadane żetony dóbr:
Następnie możemy w układzie macierzystym (ze stocznią, która teraz wykorzystuje zdolność produkcji) wystawić statki i oddziały piechoty, których w sumie koszt nie będzie przekraczał ilości zasobów jakie wydaliśmy. Koszt poszczególnych jednostek można znaleźć na planszy frakcji:
Ilość jednostek jaką możemy wybudować jest wyznaczona przy opisie zdolności PRODUKCJI przy jednostce, która ją posiada, np.
Karta strategii „Technologia" pozwala graczom opracowywać nowe technologie. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „7".
✦ Opracuj 1 technologię.
Technologie zapewniają graczom potężne zdolności i pozwalają im ulepszać jednostki.
Każdy gracz posiada swoją talię technologii, w której są karty technologii odpowiadające kolorowi danego gracza i kilka technologii związanych bezpośrednio z rasą jaką wybrał.
Kiedy gracz opracowuje technologię, bierze odpowiadającą jej kartę z talii technologii i umieszcza ją na swoim obszarze gry, w pobliżu arkusza rasy lub na arkuszu rasy na odpowiednim poli jeżeli opracowuje ulepszenie jednostki (sama technologia, oprócz wymagań, nie ma dodatkowych kosztów w zasobach albo wpływach).
Aby opracować nową technologię, gracz musi spełniać jej wszystkie wymagania zaznaczone na karcie technologii w lewym dolnym rogu.
Z kolei aby spełnić wymaganie, gracz musi już posiadać technologię, która odpowiada kolorem kolorowi symbolu wymagania na karcie opracowywanej technologii.
Na przykład, aby spełnić wymagania karty która ma dwa niebieskie symbole w wymaganiach, gracz musi posiadać już przed sobą opracowane dwie technologie z niebieskim symbolem w prawym dolnym rogu.
Więcej na temat technologii znajdziesz w sekcji Technologie w menu.
✦ Wydaj 6 zasobów, aby opracować 1 technologię.
Po opracowaniu jednej technologii, gracz może wydać sześć zasobów (korzystając z posiadanych żetonów dóbr lub wyczerpując posiadane planety), aby opracować jeszcze jedną wybraną technologię
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii i 4 zasoby, aby opracować 1 technologię
Po kolei, każdy gracz może zdecydować czy chce wydać 1 żeton strategii i 4 zasoby (korzystając z posiadanych żetonów dóbr lub wyczerpując posiadane planety), aby opracować jedną wybraną technologię (spełniając jej wymagania)
Więcej na temat technologii znajdziesz w sekcji Technologie w menu.
Karta strategii „Imperium" pozwala graczom zdobywać punkty zwycięstwa i dobierać tajne cele. Wartość inicjatywy tej karty wynosi „8". W czasie Fazy Statusu, każdy gracz może zrealizować jeden cel publiczny i jeden tajny cel, więc korzystając z tej akcji strategicznej można przyspieszyć realizację celów.
✦ Natychmiast zrealizuj 1 publiczny cel (jeśli spełniasz jego wymagania).
Aby rozpatrzyć zdolność podstawową karty strategii „Imperium", aktywny gracz może zrealizować wybrany publiczny cel i otrzymać za niego punkty — o ile spełnia wymagania opisane na jego karcie.
Jeżeli gracz, chce spełnić celu publiczny, to kładzie na nim żeton swojej rasy (prostokątny), żeby zaznaczyć, że ten cel już zrealizował i przyznaje sobie odpowiednią ilość punktów na torze punktów zwycięstwa (1 lub 2).
✦ Jeśli kontrolujesz Mecatol Rex, otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa. W przeciwnym razie dobierz 1 tajny cel.
Jeśli aktywny gracz kontroluje Mecatol Rex (czyli posiada swoje jednostki na środkowej planecie lub posiadał, ale inny gracz nie przejął kontroli) otrzymuje jeden punkt zwycięstwa.
Jeśli nie kontroluje Mecatol Rex, dobiera jedną kartę tajnego celu.
✦ Wydaj 1 żeton ze swojej puli strategii, aby dobrać 1 tajny cel.
Po kolei, każdy gracz może zdecydować, żeby wydać jeden żeton dowodzenia ze swojej puli strategii, aby dobrać jedną kartę tajnego celu.
Faza akcji jest główną fazą gry.
W jej trakcie gracze produkują jednostki, poruszają statki, wprowadzają w życie strategie i wchodzą w interakcje z innymi graczami.
Gracz, który odbywa swoją turę, jest aktywnym graczem. Taki gracz może wykonać jedną akcję.
Kiedy wszyscy gracze odbędą swoje tury, kolejka wraca do pierwszego gracza (według kolejności inicjatywy).
W ramach jednej fazy akcji gracze mogą odbyć kilka takich tur.
Faza akcji kończy się, gdy wszyscy gracze spasują.
W grze występują trzy rodzaje akcji:
- akcje taktyczne,
- akcje strategiczne
- akcje kart i komponentów.
Rodzaje akcji zostały szczegółowo opisane w dalszej części instrukcji.
Jeśli podczas swojej tury gracz nie chce wykonać żadnej akcji, może spasować. Kiedy gracz spasuje, jego tury pomija się już do końca danej fazy akcji.
Gdy wszyscy gracze spasują, rozgrywka przechodzi do fazy statusu.
Akcja taktyczna pozwala graczowi poruszyć statki, rozpocząć bitwę, przeprowadzać inwazje na planety, produkować jednostki i w inny sposób wchodzić w interakcje z planszą.
W skrócie:
Aby wykonać akcję taktyczną, aktywny gracz bierze jeden żeton dowodzenia (trójkątny) ze swojej puli taktyki na arkuszu dowodzenia i kładzie go na dowolnym układzie (aktywując go), na którym taki sam żeton tego gracza jeszcze nie leży.
Następnie aktywny gracz może może poruszyć statki do aktywnego układu z dowolnej liczby innych układów. Statki poruszające się między układami mogą też transportować wojska naziemne (ruch dokładnie został opisany w sekcji Ruch jednostek).
Jeżeli w wyniku takiego ruchu jednostki aktywnego gracza znajdą się w tym samym układzie co jednostki innego gracza następuje Bitwa Kosmiczna (opisana dalej w tej instrukcji).
Jeżeli w układzie się planety to gracz może przeprowadzić inwazję, żeby przejąć kontrolę nad planetą i zyskać dostęp do zasobów i punktów wpływu, ale musi do tego transportować jednostki naziemne (więcej w sekcji Inwazja).
Gracz może też aktywować układ, gdzie posiada budynek Stoczni Kosmicznej i wyprodukować nowe jednostki (więcej w sekcji Produkcja).
Gracz może poruszać swoje statki, wykonując akcję taktyczną podczas fazy akcji. Dodatkowo niektóre zdolności pozwalają jednostkom poruszać się poza akcją taktyczną.
Na arkuszach ras i kartach technologii większości statków można znaleźć wartość ruchu.
Ta wartość wskazuje dystans, o jaki dany statek może poruszyć się ze swojego obecnego układu. Aby rozpatrzyć ruch, gracze wykonują poniższe czynności:
Krok 1: Ruch statkami:
Gracz może poruszyć do aktywowanego układu dowolną liczbę statków z dowolnej ilości innych układów, które mogą tam dotrzeć, stosując się do poniższych zasad:
Poruszające się statki z wartością ładowności mogą transportować wojska naziemne i myśliwce (w dowolnych proporcjach).
Transportowane jednostki mogą zostać wyładowane jedynie w aktywnym układzie.
Transportowane jednostki myśliwców i wojsk naziemnych muszą poruszać się wraz z transportującym je statkiem i pozostać na obszarze przestrzeni kosmicznej układu.
Gracz może wylądować na planetach danego układu podczas kroku „Inwazja" akcji taktycznej.
Na planszy niektóre układy to tzw. Anomalie (czerwone, przerywane linie na obramowaniu), które wpływają na możliwość poruszania. Wszystkie anomalie zostały opisane w sekcji "Anomalie", którą możesz znaleźć korzystając z menu.
Krok 2: Sprawdzenie limitów:
Po zakończeniu kroku „Ruch statków" aktywny gracz musi sprawdzić czy ilość statków w aktywnym układzie (nie licząc myśliwców) nie przekracza ilości żetonów dowodzenia w jego puli floty na arkuszu dowodzenia
Jeśli liczba statków gracza (nie licząc myśliwców) w układzie będzie większa od liczby żetonów w jego puli floty, ten gracz musi wybrać i zniszczyć nadmiarowe statki.
Krok 3: Ostrzał działami kosmicznymi:
Po zakończeniu kroku „Ruch statków" jeżeli gracze mają w aktywnym układzie jednostki z umiejętnością "Działo kosmiczne" to mogą z niej skorzystać (zaczynając od aktywnego gracza):
Krok 4: Bitwa kosmiczna:
Jeżeli w aktywnym układzie są statki różnych gracz to następuje bitwa kosmiczna, opisana dokładnie w następnej sekcji.
Jeśli jakaś zdolność pozwala jednostce poruszyć się poza krokiem „Ruch" akcji taktycznej, gracz stosuje się do zasad tej zdolności.
Podczas takiego ruchu nie bierze się pod uwagę wartości ruchu jednostki ani powyższych zasad.
Jeśli po rozpatrzeniu kroku „Ostrzał działami kosmicznymi" akcji taktycznej w aktywnym układzie nadal znajdują się statki dwóch graczy, ci gracze muszą rozpatrzyć bitwę kosmiczną.
Aby rozpatrzyć bitwę kosmiczną, gracze wykonują poniższe czynności:
KROK 1: Ostrzał przeciw myśliwski
Jeśli to pierwsza runda bitwy kosmicznej, gracze mogą jednocześnie wykorzystać zdolności „Ostrzał przeciw myśliwski" swoich jednostek znajdujących się w aktywnym układzie.
KROK 2: Deklaracja odwrotu
KROK 3: Rzut kośćmi
KROK 4: Przydzielanie trafień
KROK 5: Odwrót
Koniec bitwy
Jeśli po zakończeniu kroku „Odwrót" w walce pozostały jednostki obu graczy, rozpoczyna się następna runda bitwy, od kroku „Deklaracja odwrotu".
Bitwa kosmiczna kończy się, kiedy w aktywnym układzie pozostaną tylko statki jednego gracza lub też żadnemu z biorących udział w bitwie graczy nie pozostanie żaden statek.
Po zakończeniu bitwy zwycięzcą zostaje gracz, któremu w aktywnym układzie pozostał przynajmniej jeden statek. Jeśli żadnemu z graczy nie pozostał ani jeden statek, bitwa kończy się remisem i nie wyłania się zwycięzcy.
Jeśli zwycięzcy pozostały w przestrzeni myśliwce i wojska naziemne przekraczające ładowność jego statków w aktywnym układzie, musi on w tym momencie zniszczyć nadmiarowe jednostki.
Aktywny gracz może przeprowadzić inwazję na planety w aktywnym układzie.
Gracze rozpatrują planetarne inwazje zgodnie z poniższymi zasadami, w podanej kolejności:
Krok 1: Bombardowanie
Jeśli w aktywnym układzie znajdują się planety, na których przebywają wojska naziemne innego gracza, aktywny gracz może wykorzystać zdolność „Bombardowanie" dowolnych swoich jednostek znajdujących się w tym układzie.
W ten sposób aktywny gracz może zniszczyć część jednostek obrońcy przed desantem wojsk naziemnych.
Krok 2: Przydzielenie wojsk naziemnych
Aktywny gracz decyduje, którymi wojskami naziemnymi chce wylądować na planetach.
Aby to zrobić, bierze dowolną liczbę wojsk naziemnych stacjonujących na jego statkach na obszarze przestrzeni kosmicznej aktywnego układu i umieszcza je na planecie, na którą chce przeprowadzić inwazję.
Krok 3: Obrona działami kosmicznymi
Jeśli na którejś z planet, na którą aktywny gracz wysłał swoje wojska naziemne, inny gracz posiada jednostki PSD, może on zniszczyć część tych wojsk, zanim uda im się wylądować na powierzchni.
Krok 4: Bitwa naziemna
Aby rozpatrzyć bitwę naziemną gracze wykonują poniższe czynności:
Bitwa kończy się, kiedy na planecie pozostaną wojska naziemne tylko jednego gracza (lub żadnego gracza).
Zwycięzcą bitwy zostaje ten z graczy, który po jej zakończeniu posiada na planecie jedną lub więcej jednostek wojsk naziemnych. Drugi gracz zostaje przegranym.
Jeśli żadnemu z graczy nie pozostały żadne wojska naziemne, nie wyłania się zwycięzcy. Bitwa kończy się remisem
Krok 5: Ustanowienie kontroli
Aktywny gracz obejmuje kontrolę nad każdą najechaną planetą, na której znajduje się przynajmniej jedna jego jednostka wojsk naziemnych.
Gracz może kontrolować planetę, na której nie posiada żadnych jednostek. W takiej sytuacji, aby zaznaczyć swoją kontrolę, umieszcza na tej planecie swój żeton kontroli.
Gracz traci kontrolę nad planetą, jeśli nie posiada na danej planecie jednostek w momencie, w którym znajdą się na niej jednostki innego gracza. Jeśli gracz straci kontrolę nad planetą, na której spoczywał jego żeton kontroli, gracz usuwa ten żeton
Mecatol Rex to planeta, którą umieszcza się na środku planszy podczas przygotowania gry.
Podczas przygotowania gra na Mecatol Rex umieszcza się żeton namiestników. Dopóki ten żeton znajduje się na planecie, gracz nie może wysłać na nią swoich wojsk naziemnych.
Przed krokiem „Przydzielanie wojsk naziemnych" inwazji aktywny gracz może usunąć z Mecatol Rex żeton namiestników, wydając sześć punktów wpływów.
Następnie gracz musi przydzielić wojska naziemne, które wylądują na planecie.
Kiedy gracz usunie z Mecatol Rex żeton namiestników, usuwa go z planszy i umieszcza na swoim obszarze gry. Następnie ten gracz otrzymuje jeden punkt zwycięstwa.
Jeżeli podczas akcji taktycznej został aktywowany układ, na którym znajdują się jednostki z e zdolnością "produkcja" (np. Stocznia Kosmiczna), to gracz może wyprodukować nowe jednostki.
Każda możliwa do wyprodukowania jednostka posiada koszt, którą można znaleźć na arkuszu rasy gracza lub jego kartach technologii.
Aby wyprodukować jednostkę, gracz musi wydać tyle lub więcej zasobów z kontrolowanych planet, ile wynosi jej koszt. Aby to zrobić odwraca przygotowane karty planet (strona kolorowa) na stronę wyczerpaną (strona czarno-biała) i otrzymuje tyle zasobów ile wynosi liczba w żółtej ramce.
Jeśli gracz produkuje naraz kilka jednostek, może zsumować ich koszty przed wydaniem zasobów, aby ustalić całkowity koszt produkcji. W ten sposób może zoptymalizować wydawane zasoby.
Gracz może wyprodukować maksymalnie tyle jednostek ile jest napisane przy jednostce z umiejętnością produkcja, np.
Podczas produkcji statków (nie licząc myśliwców), gracz nie może przekroczyć maksymalnej ilości w danym układzie, którą określa ilość żetonów dowodzenia na jego arkuszu dowodzenia w sekcji flota.
Gracz jest ograniczony liczbą jednostek w swojej puli posiłków.
Jeśli danego rodzaju jednostek nie ma już w puli posiłków gracza, może on usunąć takie jednostki z dowolnych układów, na których nie spoczywają jeszcze jego żetony dowodzenia, i umieścić je w puli posiłków. Następnie gracz może wyprodukować usunięte jednostki. Gracz może usunąć daną jednostkę tylko, jeśli właśnie produkuje jednostkę tego samego rodzaju.
Kiedy gracz produkuje jednostki myśliwców lub piechoty, zamiast plastikowych figurek może wykorzystać żetony myśliwców i piechoty z puli zaopatrzenia.
Zablokowaną jednostką (czyli jeśli w przestrzeni kosmicznej są jednostki przeciwnika) gracz nie może produkować statków, może jednak produkować wojska naziemne.
Podczas fazy akcji aktywny gracz może wykonać akcję strategiczną, aby rozpatrzyć zdolność podstawową swojej karty strategii, którą wybrał.
Kiedy aktywny gracz rozpatrzy zdolność podstawową swojej karty strategii, każdy z pozostałych graczy może rozpatrzyć zdolność drugorzędną tej karty strategii, rozpoczynając od gracza na lewo od aktywnego gracza, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Kiedy gracz rozpatruje zdolność podstawową lub drugorzędną karty strategii, rozpatruje jej efekty od góry do dołu.
Kiedy każdy gracz będzie mieć okazję wykorzystać zdolność drugorzędną danej karty strategii, aktywny gracz wyczerpuje tę kartę, odwracając ją rewersem do góry, aby zaznaczyć, że podczas tej rundy nie może już z niej skorzystać i podczas jednej z kolejnych tur może już spasować.
W grach na trzech lub czterech graczy, zanim gracz będzie mógł spasować, musi rozpatrzyć obie akcje strategiczne swoich wybranych kart strategii.
Karty akcji zapewniają graczom różne zdolności. Gracze mogą je rozpatrywać zgodnie z zasadami opisanymi na samych kartach.
Jeśli karta akcji zawiera w swojej treści słowo „Akcja", aby z niej skorzystać, gracz musi wykonać akcję komponentu podczas fazy akcji.
Gracz nie może rozpatrzyć akcji komponentu, jeśli nie może rozpatrzyć jej zdolności całkowicie.
Aby zagrać kartę akcji, gracz musi przeczytać i rozpatrzyć treść jej zdolności. Następnie gracz odrzuca kartę, umieszczając ją na stosie odrzuconych kart akcji.
Jeśli karta akcji zostanie anulowana, zostaje ona odrzucona bez wywoływania żadnego efektu
Akcja komponentu to jeden z rodzajów akcji, które gracz może wykonać w fazie akcji podczas swojej tury.
Akcje komponentów można znaleźć na różnych elementach gry, w tym na kartach akcji, kartach technologii i arkuszach ras.
Aby wykonać akcję komponentu, gracz musi przeczytać jej treść i zastosować się do zawartych w niej poleceń.
Jeśli akcja komponentu zostanie anulowana, nie zużywa akcji tego gracza.
Po tym jak wszyscy gracze spasują, przechodzimy do Fazy Statusu.
Podczas fazy statusu gracze realizują cele i przygotowują się do następnej rundy.
Krok 1: Realizacja celów
Zgodnie z kolejnością inicjatywy (wynikającą z kart strategii) każdy gracz może zrealizować jeden publiczny i jeden tajny cel (o ile można go zrealizować w fazie statusu).
Aby zrealizować cel, gracz musi spełniać wskazane na karcie wymagania oraz posiadać wszystkie planety w układzie macierzystym. Jeśli gracz je spełnia, otrzymuje tyle punktów zwycięstwa, ile wynika z karty.
Następnie gracz zaznacza swoim żetonem kontroli jaki cel zrealizował (każdy cel dany gracz może zrealizować tylko raz)
Krok 2: Odkrycie publicznego celu
Mówca odwraca następną kartę publicznego celu awersem ku górze.
Cele etapu II odkrywa się dopiero, kiedy wszystkie cele etapu I zostaną odkryte.
Krok 3: Dobranie kart akcji
Zgodnie z kolejnością inicjatywy każdy graczy dobiera po 1 karcie z wierzchu talii akcji.
Krok 4: Usunięcie żetonów dowodzenia
Każdy graczy usuwa z planszy wszystkie swoje żetony dowodzenia (trójkątne) i odkłada je do swojej puli posiłków.
Krok 5: Zdobycie i przydzielanie żetonów dowodzenia
Każdy gracz otrzymuje dwa żetony dowodzenia ze swojej puli posiłków.
Następnie gracz może ponownie rozdzielić wszystkie ze swoich żetonów dowodzenia z arkusza dowodzenia, w tym dwa właśnie otrzymane, przesuwając je pomiędzy pulami taktyki, floty i strategii.
Ten krok gracze mogą zazwyczaj rozpatrzyć jednocześnie, ale jeśli zaistnieją jakieś spory dotyczące kolejności, gracze powinni ją rozpatrzyć zgodnie z kolejnością inicjatywy.
Krok 6: Przygotowanie kart
Każdy gracz przygotowuje (czyli odwraca, na stronę aktywną) wszystkie swoje wyczerpane karty:
Krok 7: Naprawa jednostek
Każdy gracz naprawia wszystkie swoje jednostki posiadające zdolność „Wytrzymałość", przywracając je do wyjściowej pozycji.
Krok 8: Oddanie kart strategii:
Każdy gracz odkłada swoją kartę strategii na wspólny obszar gry.
Następnie, jeśli gracze usunęli już żeton namiestników z Mecatol Rex, przechodzą do fazy polityki. W przeciwnym razie gracze rozpoczynają nową rundę od fazy strategii.
W fazie polityki gracze mogą głosować nad zagadnieniami politycznymi, które mogą zmienić zasady gry.
Na początku, w pierwszych turach rozgrywki gracze pomijają fazę polityki, aż do momentu, w którym z Mecatol Rex zostanie usunięty żeton namiestników. Wtedy każda runda będzie się kończyć fazą polityki.
Aby rozpatrzyć fazę polityki, gracze wykonują następujące czynności:
Krok 1: Czytanie pierwszego zagadnienia politycznego
Mówca dobiera jedną kartę z wierzchu talii polityki i czyta ją na głos wszystkim graczom (czyta również możliwe wyniki).
Niektóre efekty gry nakazują graczom przewidzieć wynik głosowania nad zagadnieniem politycznym.
W tym celu gracz ogłasza na głos, który wynik otrzyma najwięcej głosów:
Krok 2: Głosowanie nad pierwszym zagadnieniem politycznym
Rozpoczynając od gracza po lewej od mówcy i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz głosuje za jednym z wyników obecnego zagadnienia.
Aby oddać głos, gracz wyczerpuje dowolną liczbę ze swoich planet (odwraca na ciemną, czarno-białą stronę). Gracz oddaje za wybranym wynikiem tyle głosów, ile wynosi suma wartości wpływów (liczby na niebieskim polu) wszystkich właśnie wyczerpanych planet.
Niektóre efekty gry pozwolą graczom oddać dodatkowe głosy. Gracz nie może oddać tych głosów na wynik inny niż ten, na który oddał pozostałe głosy.
Jeśli gracz nie może głosować nad zagadnieniem politycznym z powodu jakiegoś efektu gry, nie może wyczerpać planet, aby oddać swoje głosy, nie może też oddać głosów przy pomocy innego efektu gry.
Mówca głosuje jako ostatni, więc jeżeli w tym momencie będzie remis to może on zdecydować, który wynik wygra bez wydawania żadnych głosów.
Krok 3: Rozpatrzenie wyniku głosowania
Gracze zliczają głosy i rozpatrują wynik, który otrzymał ich najwięcej.
Rozpatrując takie zagadnienia, „wyłonionym graczem" jest gracz, który otrzymał najwięcej głosów
Rozpatrując takie zagadnienia, „wyłonioną planetą" jest planeta, która otrzymała najwięcej głosów.
Aby rozpatrzyć wynik zagadnienia, mówca stosuje się do poleceń z karty polityki:
Krok 4: Czytanie drugiego zagadnienia politycznego
Mówca dobiera drugą kartę z wierzchu talii polityki i czyta ją na głos wszystkim graczom (czyta również możliwe wyniki).
Niektóre karty akcji odnoszą się do Fazy Polityki i prawdopodobnie trzeba je wykorzystać w kroku pierwszym podczas czytania zagadnienia politycznego (pierwszego lub drugiego).
Krok 5: Głosowanie nad drugim zagadnieniem politycznym
Rozpoczynając od gracza po lewej od mówcy i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz głosuje za jednym z wyników obecnego zagadnienia, dokładnie tak samo jak w przypadku pierwszego głosowania.
Krok 6: Rozpatrzenie wyników drugiego głosowania
Gracze zliczają głosy i rozpatrują wynik, który otrzymał ich najwięcej, tak jak w przypadku pierwszego głosowania.
Krok 7: Przygotowanie planet
Każdy gracz przygotowuje swoje karty planet. Następnie faza polityki dobiega końca i rozpoczyna się nowa runda (począwszy od fazy strategii).
Technologie zapewniają graczom potężne zdolności i pozwalają im ulepszać jednostki.
Gracze będą umieszczać zdobyte technologie awersami ku górze obok swoich arkuszy ras. Do końca rozgrywki gracz jest ich właścicielem i może korzystać z ich zdolności.
Gracz może zdobywać karty technologii z talii, opracowując nowe technologie dzięki podstawowej, jak i drugorzędnej zdolności karty strategii „Technologia".
Jeśli zdolność nakazuje graczowi otrzymać technologię, gracz nie opracowuje tej technologii. Zamiast tego po prostu bierze ją z talii technologii i umieszcza na swoim obszarze gry, ignorując jej wymagania.
Niektóre technologie przedstawiają ulepszenia jednostek. Ulepszenia jednostek mają takie same nazwy jak jednostki wydrukowane na arkuszu rasy gracza.
Zdobyte ulepszenia gracz umieszcza awersami ku górze na swoim arkuszu rasy, zakrywając kartą ulepszenia jednostkę o tej samej nazwie.
Każda technologia, która nie jest ulepszeniem jednostki, posiada w prawym dolnym rogu karty i na rewersie kolorowy symbol przyporządkowujący daną technologię do jednej z czterech grup.
Sam w sobie kolor technologii nie wywiera żadnego efektu. Jednakże podczas opracowywania nowych technologii każda posiadana przez gracza technologia spełnia pojedyncze wymaganie odpowiadającego jej koloru.
Ulepszenia jednostek nie posiadają koloru, nie spełniają więc żadnych wymagań.
W grze występują cztery grupy (kolory: zielony, czerwony, niebieski i żółty) technologii:
W lewym dolnym rogu większości kart technologii znajduje się kolumna kolorowych symboli. Każdy z tych symboli to pojedyncze wymaganie.
Wymagania technologii wskazują liczbę i kolor kart technologii, które gracz musi posiadać, aby móc opracować daną technologię.
Na niektórych planetach można znaleźć symbole technologii. Te symbole przedstawiają specjalizacje technologiczne.
Opracowując nowe technologie, gracz może wyczerpać kontrolowaną planetę ze specjalizacją technologiczną, aby zignorować jeden symbol wymagań odpowiadający tej specjalizacji.
Jeśli planeta jest już wyczerpana, gracz nie może zignorować żadnego wymagania
Poniżej znajdziesz zdjęcia wszystkich technologii dostępnych dla każdego gracza (czyli nie ma tutaj technologii frakcji):
Anomalia jest kafelkiem układu rządzącym się specjalnymi zasadami.
Anomalię można zidentyfikować po czerwonej ramce otaczającej krawędzie kafelka.
W grze występują cztery rodzaje anomalii: pola asteroid, mgławice, supernowe i studnie grawitacyjne.
Mgławica to anomalia, która wpływa na ruch i bitwy.
Statki mogą poruszać się na kafelek mgławicy tylko, jeśli jest ona aktywnym układem.
Statki nie mogą poruszać się przez mgławicę. Oznacza to, że statek nie może wlecieć do mgławicy i opuścić jej w tym samym ruchu.
Jeśli statek rozpoczyna krok „Ruch" akcji taktycznej w mgławicy, uważa się, że podczas tego kroku jego wartość ruchu wynosi 1.
Inne zdolności i efekty mogą podnieść tę wartość.
Jeśli w mgławicy dojdzie do bitwy, obrońca otrzymuje +1 do rzutów bitwy swoich statków.
Pole asteroid to anomalia, która wpływa na ruch.
Statki nie mogą się poruszać przez pola asteroid ani na nie.
Studnia grawitacyjna to anomalia, która wpływa na ruch.
Statek, który w którymkolwiek momencie swojego ruchu porusza się ze studni grawitacyjnej lub przez nią, otrzymuje premię +1 do swojej wartości ruchu.
Premia może pozwolić takiemu statkowi dotrzeć do aktywnego układu z większej odległości, niż byłoby to normalnie możliwe.
Każdy statek, który porusza się z lub przez studnię grawitacyjną, rzuca po wykonaniu ruchu jedną kością: na wyniku 1-3 dany statek zostaje zniszczony.
Supernowa to anomalia, która wpływa na ruch.
Statek nie może poruszyć się na supernową lub przez nią.
Poruszając swoimi statkami po Galaktyce i dokonując inwazji, gracze z pewnością nawiążą kontakt z imperiami pozostałych graczy.
Często będzie to prowadzić do wojen o planety i układy, jednak sąsiadujący ze sobą gracze mogą również pokojowo ze sobą handlować.
Jeśli gracz posiada jednostkę lub kontroluje planetę w układzie, który sąsiaduje z układem zawierającym jednostkę lub planetę kontrolowaną przez innego gracza, tych dwóch graczy uważa się za sąsiadów.
W trakcie swojej tury aktywny gracz może wynegocjować transakcję z jednym lub kilkoma ze swoich sąsiadów, nawet w trakcie bitwy.
W ramach transakcji biorący w niej udział gracze mogą wymienić się dowolną liczbą żetonów dóbr i towarów.
Kiedy transakcja zostanie sfinalizowana, podczas danej tury nie może dojść już do żadnej transakcji między tymi graczami.
Często negocjacje będą obejmować inne elementy niż tylko zwykłą wymianę handlową. Takie transakcje nazywa się umowami.
Przykładowo, aktywny gracz mógłby poruszyć swój statek do układu, w którym znajduje się jednostka PSD innego gracza. W tym momencie aktywny gracz mógłby zaoferować właścicielowi jednostki PSD jeden żeton dóbr w zamian za niewykorzystanie zdolności „Działo kosmiczne".
Jeśli w poprzednim przykładzie właściciel jednostki PSD zgodziłby się zawrzeć taką umowę i wziąłby żetony dóbr, nie mógłby już pogwałcić postanowień umowy i wystrzelić z jednostki PSD.
Jednak nie wszystkie umowy są wiążące. Przykładowo, gracz mógłby zaoferować drugiemu żeton dobra w zamian za atak na innego, konkretnego gracza podczas późniejszej tury. Efektów takiej umowy nie można rozpatrzyć natychmiast, jest więc ona niewiążąca. Mimo warunków umowy gracz, który otrzymał żetony dóbr, nie musi wywiązać się z umowy — wedle woli może ją zignorować lub postąpić zgodnie z jej ustaleniami.