Wygrywa gracz o największej liczbie Punktów Zwycięstwa na końcu gry.
Punkty zwycięstwa otrzymujemy za:
Rozgrywka podzielona jest na 3 epoki.
Każda epoka dzieli się na:
Na każdym etapie jest szereg czynności, które musimy wykonać, ale główne założenie gry jest takie, że wystawiamy jednostki na planszy i rozwiązujemy konflikt, podczas, którego graczom może zależeć na 3 rzeczach:
W między czasie gracze będą wykonywali różne akcje wynikające z kart akcji ich bogów, które albo będą wpływały na wynik konfliktu albo będą dawały dodatkowe punkty. I tak będzie przebiegała cała rozgrywka w Mezo.
Dostępne akcje i możliwości mają swoje konkretne nazwy i zazwyczaj są pisane WIELKIMI literami.
Główne założenia akcji możecie znaleźć na swoich planszetkach:
A w tej instrukcji, używając menu, możecie przejść do konkretnej sekcji, żeby krok po kroku dowiedzieć się jak dane akcje wykonać.
Nagrody wynikające z kafla Gniewnego Boga możemy uzyskać wykonując akcję POŚWIĘCENIE podczas etapu rozwiązywania konfliktu.
Zaczynając od gracza z największą liczbą Punktów Zwycięstwa gracze
wybierają 1 umiejętność Plemienia poprzez położenie znacznika umiejętności Plemienia na polu przy wybranej umiejętności z planszetki Plemienia:
Wszyscy gracze mają te same umiejętności do wyboru.
Ten etap gracze rozgrywają w kolejności od gracza z największą liczbą punktów zwycięstwa do gracza z najmniejszą ilością.
Każdy gracz po kolei przeprowadza wszystkie poniższe kroki Etapu Plemienia:
4. Na koniec tego etapu, gdy wszyscy gracze wykonają kolejno powyższe kroki, zakryjcie żeton Ołtarza (żeton wskazujący nagrodę na danym terenie) żetonem Regionu Błogosławionego w Regionie, w którym nie ma żadnego Czempiona, zastępując tym samym jego nagrodę
(decyzja gracza, który jako ostatni rozmieści Czempiona, wpłynie na finalne położenie Regionu Błogosławionego).
Ten etap gracze rozgrywają w kolejności od gracza z największą liczbą punktów zwycięstwa do gracza z najmniejszą ilością.
Każdy z graczy PRZYWOŁUJE swojego Boga.
W Epoce 1, każdy z graczy PRZYWOŁUJE, czyli umieszcza swojego Boga na wolnym Wierzchołku, a następnie używa przypisanej swojemu Bogowi umiejętności na dowolnym z Regionów, w których jest obecny (Regiony wskazane przez strzałki zajmowanego Wierzchołka).
Poza Epoką 1, PRZYWOŁANIE pozwala na wykonanie przeniesiania Boga na inny, wolny wierzchołek i użycia jego umiejętności, albo odwrotnie (ale wciąż konieczne jest wykonanie obu z nich). Umiejętności Bogów mogą zyskać na efektywności z nadejściem kolejnych Epok.
Gracze będą w tym etapie przeprowadzać Konflikt dla każdego Regionu, poprzez kolejno:
Na początku, by określić na którym regionie należy rozwiązać konflikt, odkryjcie najwyżej położony kafel Konfliktu.
Konflikt przeprowadza się według poniższych kroków:
Kolejni gracze wybierają swoje akcje w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara do momentu, aż każdy gracz wykona dwie akcje.
Wszystkie akcje są opisane na planszetce gracza oraz w tej instrukcji (możesz je znaleźć w menu)
- Przenieście wszystkie jednostki poświęcone Gniewnemu Bogowi do Xibalby
- Usuńcie wszystkie znaczniki wyboru akcji ze swojej karty Boga.
- Odrzućcie kartę Boga na stos kart odrzuconych.
- Kafel Konfliktu odłóżcie obok planszy i przejdźcie do rozwiązywania następnego Konfliktu według powyższych zasad, aż rozwiązane zostaną Konflikty we wszystkich Regionach.
Region Błogosławiony reprezentuje chwilowe zawieszenie broni pomiędzy plemionami powodowane ceremonią składania ofiar na cześć Bogów. Konflikt w Regionie błogosławionym rozwiązywany jest inaczej niż w zwykłych Regionach.
Zaczynając od gracza o największej liczbie PZ i podążając w kolejności malejącej każdy z graczy decyduje ile jednostek ze swoich Rezerw zamierza poświęcić ku chwale swojego Boga.
Każda poświęcona w ten sposób jednostka natychmiast przynosi jej posiadaczowi 1 pkt Oddania i 1 dodatkowy punkt Siły w Konflikcie Regionu Błogosławionego.
Poświęcone jednostki odkłada się na kartę umiejętności swojego Boga.
Kiedy każdy z graczy zdecydował o liczbie poświęconych jednostek sumujemy punkty Siły:
Czempion: 2 pkt. Siły + wszystkie uzyskane premie.
Glif: 1 pkt. Siły.
Szaman: 1 pkt. Siły.
Wojownik: 1 pkt. Siły.
Premie: wszelkie premie wynikające z umiejętności Plemienia lub akcji dokonanych w trakcie rozpatrywania akcji w Regionie z Konfliktem
Poświęcenie: 1 pkt Siły za każdą poświęconą jednostkę
Gracz o największej Sile otrzymuje 8PZ (ignorując nagrodę z Ołtarza w tym Regionie).
Po wyłonieniu zwycięzcy Konfliktu w Regionie Błogosławionym odłóżcie wszystkie jednostki z Regionu Błogosławionego do Rezerw każdego z graczy
Przenieście wszystkie poświęcone jednostki (umieszczone na kartach umiejętności Bogów) do Xibalby.
Kafel Konfliktu oraz żeton Regionu Błogosławionego połóżcie obok planszy i przejdźcie do rozwiązywania następnego Konfliktu
Po rozwiązaniu wszystkich Konfliktów gracze kończą każdą Epokę poprzez wypełnienie poniższych kroków:
1. W kolejności malejącej zaczynając od gracza o największej liczbie PZ, każdy z graczy otrzymuje 2 PZ za każdą swoją jednostkę umieszczoną na Nieśmiertelnym Kalendarzu i Heroicznym Kodeksie (na zdjęciu czerwony gracz otrzymuje 4 PZ za 2 figurki, niebieski 2 PZ za jedną i żółty 2 PZ za jedną):
Po podliczeniu punktów jednostki z Kalendarza i Kodeksu wracają do Rezerwy każdego z graczy.
2. W kolejności malejącej zaczynając od gracza o największej liczbie PZ, każdy z graczy otrzymuje PZ w liczbie odpowiadającej numerowi Epoki (1, 2 lub 3) za każdy Region, w którym posiada co najmniej 1 element Piramidy (nie ma znaczenia ile elementów).
3. Każdy z graczy tasuje swój stos kart odrzuconych, a nowo utworzoną talię Boga kładzie zakrytą obok karty umiejętności swojego Boga.
4. Wskaźnik na Tarczy Epoki obraca się na następną Epokę.
5. Przetasujcie kafle Konfliktu i połóżcie je zakryte na odpowiednim miejscu na planszy.
Rozpocznijcie następną Epokę od Etapu Początku Epoki. Jeśli jest to koniec Epoki 3, zamiast rozpoczęcia następnej Epoki, przejdźcie do Końca Gry i punktacji końcowej.
Po Epoce 3 następuje punktacja końcowa.
Rozpoczynając od gracza o największej liczbie PZ i postępując w kolejności malejącej, każdy z graczy otrzymuje liczbę PZ równą wartości, na której znajduje się ich znacznik Oddania:
Każdy gracz otrzymuje także PZ przyznawane za wszelkie umiejętności Plemienia punktowane w Epoce 3.
Każdy z Bogów dysponuje unikalną talią pięciu kart Boga, a na każdej z nich znajdują się trzy akcje.
Akcja u dołu karty, zwana także akcją Ceremonialną, jest identyczna na każdej karcie
w talii danego Boga.
Akcje Ceremonialne są zazwyczaj słabsze niż inne akcje, ale pozwalają na złożenie ofiary Gniewnemu Bogowi - OFIAROWANIE (czyli skorzystanie z akcji z kafelka Gniewnego Boga, po prawej stronie planszy)
Po wybraniu akcji OFIAROWANIE aktywujesz umiejętności z dowolnego odsłoniętego kafelka Gniewnego Boga, jednakże każda aktywacja tej akcji wymaga poświęcenia jednostek (1 lub 2, jeżeli ktoś przed Tobą już wykonał akcję Ofiarowania)
Niektóre akcje zawierają ikonkę żetonu przypomnienia Boga wskazującą, że należy położyć wspomniany żeton na Regionie Konfliktu, by wszyscy gracze mogli widzieć wszystkie aktywowane umiejętności.
Niektóre akcje zawierają w miejscu wyboru akcji symbol Boga. Symbol ten oznacza, że umiejętności te mogą zostać zastosowane wyłącznie w Regionach, gdzie obecny jest twój Bóg.
Dziedzictwo: Karty z akcją PRZYWOŁANIE i efektem związanym z Glifami i elementami Piramid.
Zemsta: Karty z akcją PRZYWOŁANIE i efektem, który może bezpośrednio lub pośrednio wpłynąć na Konflikt.
Ferwor: Karty z efektem powiązanym z poziomem Oddania (1, 2 lub 3 -> poziom piramidy oddania na planszetce gracza) Plemienia gracza.
Edykt: Karty o natychmiastowym efekcie, który może drastycznie wpłynąć na aktualny Konflikt, planszę lub Epokę.
Nakaz: Karty z efektem przegrupowania, często związane z uzyskiwaniem PZ lub podnoszeniem poziomu Oddania.
Podczas rozgrywki w Mezo spotkacie wiele efektów wynikających z użycia kart Boga, umiejętności Nieśmiertelnego Kalendarza, Heroicznego Kodeksu, Gniewnego Boga oraz PRZYWOŁANIA.
Zrozumienie poprawnego zastosowania powyższych efektów oraz akcji jest kluczowe do przeprowadzenia poprawnej rozgrywki w Mezo.
OFIAROWANIE:
Poświęć swoją jednostkę(i) z Rezerw lub Regionów, w którym obecny jest twój Bóg (w dowolnej kombinacji), aby użyć umiejętności z dowolnego odkrytego kafla Gniewnego Boga.
Jeśli, w danym konflikcie, nikt jeszcze nie wykonał akcji Ofiarowanie to, żeby wykonać akcję musisz poświęcić 1 jednostkę.
Jednak, jeżeli już ktoś taką akcję wykonał, to każdy następny gracz musi poświęcić 2 jednostki, aby wykonać akcję.
Przenieś poświęconą jednostkę(i) na pole Gniewnego Boga, a następnie wybierz który z odkrytych kafli Gniewnego Boga aktywujesz.
Na koniec konfliktu, ofiarowane jednostki zostaną przeniesione do Xibalby.
PRZEBUDZENIE:
Przenieś swoje jednostki z Xibalby do wskazanego Regionu (np. poprzez ikonę Boga na karcie akcji).
Typ jednostki (jeśli są co do tego ograniczenia) oraz liczba PRZEBUDZONYCH jednostek jest zawsze określona przez wybraną akcję lub umiejętność.
BUDOWA:
Wstaw do wybranego Regionu 1 Glif LUB 1 element następnego poziomu Piramidy ze swoich Zasobów.
Jeżeli w danym regionie nie ma żadnej piramidy to połóż pierwszy, największy poziom. Jeżeli piramida już została rozpoczęta wcześniej przez Ciebie lub innego gracza, to dołóż następny poziom.
Przykład poniżej: na zdjęciu czerwony wybudował drugi element Piramidy, za co otrzymał 2 PZ, a niebieski 1 PZ za to, że jego fragment też jest w tej piramidzie).
Uwaga: na zdjęciu użyte są plastikowe piramidy z dodatku, w podstawowej wersji gry piramidy są reprezentowane przez kartonikowe znaczniki.
W poniższym przykładzie czerwony wybudował 1 Glif, który podczas rozwiązywania konfliktu daje mu 1 Punkt Siły dodatkowo lub w czasie akcji na danym regionie, może ten Glif zniszczyć, żeby wykonać dodatkową akcję (nie ma ograniczenia Glifów w danym regionie):
PRZYWOŁANIE:
Przenieś swojego Boga na inny wolny wierzchołek na mapie oraz użyj jego umiejętności. Musisz wykonać oba z tych efektów w wybranej przez siebie kolejności.
Umiejętność Boga masz napisaną na jego karcie i dotyczy to regionów, w których twój Bóg jest obecny, czyli takich, które wskazują strzałki przy wierzchołku na którym stoi:
ZBURZENIE:
Usuń 1 Glif lub 1 element najwyższego poziomu Piramidy ze wskazanego przez kartę Regionu.
ROZMIESZCZENIE (błąd na karcie):
Dodaj do wskazanego Regionu jednostki ze swoich Rezerw.
Jeśli akcja lub umiejętność wskazuje typ jednostki, wtedy musisz ROZMIEŚCIĆ jednostki tego typu.
WYGNANIE:
Przenieś jednostkę ze wskazanego Regionu do Rezerw tego gracza.
PRZYWRÓCENIE:
Przenieś swoje jednostki z Xibalby do swoich Rezerw.
Dzięki temu będziesz mógł wykorzystać te jednostki do OFIAROWANIA lub do rozstawiania w następnej epoce.
ZNISZCZENIE:
Przenieś jednostki ze wskazanego Regionu do Xibalby.
TRANSFORMOWANIE:
Wymień 1 Glif lub element najwyższego poziomu Piramidy na własny.
W przypadku wymiany elementu Piramidy, gracze otrzymują PZ jak w przypadku akcji BUDOWA!
Poniżej zawarliśmy podsumowanie wszystkich terminów w Mezo. Skrócona wersja tego podsumowania znajduje się także na planszetkach Plemienia.
Jednostka: jest to figurka Wojownika (o kwadratowej podstawce) lub Szamana (o okrągłej podstawce).
Zasoby: odnoszą się do odłożonych obok planszy Glifów oraz elementów Piramid.
Rezerwy: odnoszą się do odłożonych obok planszy jednostek Wojowników i Szamanów
Oddanie reprezentuje religijny zapał twojego Plemienia dla twojego Boga. Zwiększa się je zazwyczaj poprzez:
Za każdy otrzymany punkt Oddania, gracz przesuwa znacznik Oddania o jedno pole w prawo na torze Oddania znajdującym się na jego planszetce.
Jeśli gracz zdobędzie punkt Oddania w momencie, gdy jego znacznik Oddania znajduje się na końcu jednego z poziomów, to przenosi znacznik na pierwsze pole z lewej następnego poziomu (oznaczone symbolem [strzałka w prawo]).
Na końcu gry, wszyscy gracze otrzymują tyle PZ ile wskazuje pole, na którym jest znacznik Oddania.
Jeżeli masz już maksymalną ilość punktów Oddania to za każdym razem kiedy powinieneś otrzymać następne punkty Oddania to zamiast tego otrzymujesz 1 PZ za każdy taki punkt Oddania.
Efekty niektórych akcji uzależnione są od aktualnego poziomu Oddania Plemienia gracza. Gracz może mieć 1,2 lub 3 poziom oddania, co jest zależne od tego ile ma punktów oddania i na którym poziomie jest:
Niektóre akcje umożliwiają BUDOWĘ elementu Piramidy.
Piramidy mogą posiadać maksymalnie cztery poziomy reprezentowane poprzez elementy o różnych wielkościach.
Piramidy muszą być budowane zgodnie z następującymi poziomami (kładąc na sobie elementy kolejnych poziomów). Kiedy ZBUDUJESZ pierwszy element Piramidy w Regionie, musi to być najniższy poziom, jaki aktualnie posiadasz w swoich Zasobach.
Kiedy BUDUJESZ kolejny poziom Piramidy, musisz użyć elementu odpowiadającemu następnemu poziomowi tej Piramidy.
W zależności od poziomu pierwszego zbudowanego elementu, niektóre Piramidy mogą osiągać maksymalnie do dwóch lub trzech poziomów.
Po tym, gdy gracz ZBUDUJE element Piramidy, otrzymuje on 1 PZ za każdy element Piramidy w piramidzie, którą budował włącznie z tym elementem, który zbudował czyli jeśli gracz wybudował 3 element piramidy to dostaje 3 punkty.
Dodatkowo, każdy inny gracz, posiadający przynajmniej 1 element w tej Piramidzie, otrzymuje 1PZ (na zdjęciu 1 PZ otrzymują gracz czerwony i niebieski)
Zdobywanie punktów za BUDOWANĄ Piramidę odbywa się zgodnie z kolejnością znaczników PZ na torze - zaczynając od najwyższej wartości.
W prawym dolnym rogu planszy znajduje się specjalne pole o nazwie Xibalba.
Umieszczone w Xibalbie jednostki pozostają w niej do momentu, aż nie zostaną przywrócone za pomocą odpowiednich umiejętności (PRZEBUDZENIE, PRZYWRÓCENIE)
Jednostki do Xibalby trafiają zazwyczaj po użyciu umiejętności OFIAROWANIE i ZNISZCZENIE, a także w rezultacie ofiar składanych podczas Konfliktu
w Regionie Błogosławionym.
Zabieranie jednostek z Xibalby najczęściej odbywa się wskutek umiejętności PRZEBUDZENIE oraz PRZYWRÓCENIE.
Jednostek w Xibalbie nie możesz wykorzystać na etapie Plemienia, kiedy wystawiasz jednostki na planszy. Dlatego należy dbać o to, żeby przywracać jednostki z Xibalby do rezerw albo na planszę.
Podczas rozgrywki w Mezo Bogowie nie będą przebywać bezpośrednio w Regionach, ale na wyznaczonych Wierzchołkach (okrągłych polach ze strzałkami) umieszczonych na granicach Regionów.
Bogowie są uznawani za obecnych we wszystkich Regionach graniczących z Wierzchołkiem, na którym zostali rozmieszczeni (wskazanych przez strzałki).
Akcje wymagające obecności zawierają symbol Boga na polu wyboru akcji.
Swojego Boga przenosisz podczas Etapu Bogów oraz dzięki zastosowaniu akcji z kart Boga umożliwiających PRZYWOŁANIE.
Gdy przenosisz swojego Boga musisz wybrać inny, niezajęty Wierzchołek na planszy. Warto pamiętać o tej zasadzie wybierając swoje akcje, ponieważ wiele umiejętności można zastosować tylko w Regionach, w których obecny jest twój Bóg.
Na niektórych polach Nieśmiertelnego Kalendarza, Heroicznego Kodeksu oraz kaflach Gniewnego Boga pojawia się symbol Boga.
Oznacza on, że kiedy wykonujesz powiązaną z nimi umiejętność lub akcję musi ona zostać rozpatrzona w Regionach, gdzie jest twój Bóg.
Przygotowanie gry na 2 graczy odbywa się tak jak w przypadku zwyczajnej rozgrywki na 4 graczy z poniższymi wyjątkami:
Przebieg gry na 2 graczy jest identyczny jak w standardowej rozgrywce z jedną różnicą: podczas etapu Plemienia najpierw pierwszy gracz rozmieszcza obu swoich Czempionów w Regionach, a następnie drugi gracz rozmieszcza swoich dwóch Championów.
Grę wydało wydawnictwo Kolossal Games z USA, stan Indiana:
Wydawnictwo to wydało również takie tytuły m.in. jak:
- Wester Legends
- Terrors of London
- Omen: A Regin of War
- Combo Fighter
- Neolithic
Autorem gry jest amerykanin z Atlanty John Clowdus, który stworzył również:
- Omen: A Regin of War
- Hemloch
- Neolithic
- The North
- Omen: Edge of the Aegean
Autorami ilustracji są Chris Byer oraz Daryl Toh Liem Zhan
Za polską wersję odpowiada wydawnictwo Portal Games: