1. Rozłóż planszę (jest ona dwustronna, ale różni się tylko stylem graficznym, więc możesz wybrać, który Ci się bardziej podoba)


  2. Umieść w wyznaczonym na planszy miejscu okrągły, pomarańczowy wskaźnik Epoki w taki sposób, aby strzałka wskazywała na Epokę 1, czyli pole z jedną kropką (całą rozgrywka składa się z 3 epok)




  3. Przetasuj 6 kafli Konfliktu i połóż je zakryte na wyznaczonym miejscu na planszy.




  4. Odkryj górny kafel Konfliktu i umieść znacznik Regionu Opuszczonego (okrągły z czaszkami) w tym Regionie. Następnie odłóż ten kafel do pudełka.



  5. W grze na 3 osoby odsłoń drugi (kolejny) kafel Konfliktu i w analogiczny sposób umieść drugi znacznik Opuszczonego Regionu na planszy, a wylosowany kafel odłóż do pudełka.
  6. Potasuj żetony Ołtarza



  7. Na każdym regionie (poza Regionem Opuszczonym) połóż losowo wybrany żeton Ołtarza.



  8. Odłóż na bok żeton Regionu Błogosławionego, umieścisz go na planszy podczas Etapu Plemienia.


  9. Rozdziel i potasuj kafle Gniewnego Boga na te z jedną kropką (1 epoka), dwiema kropkami (2 epoka) i trzema kropkami (3 epoka)


  10. Na polu Gniewnego Boga (po prawej stronie) umieść losowo wybrane, zakryte kafle Gniewnego Boga (po 1 dla każdej Epoki). Resztę kafli Gniewnego Boga odłóż do pudełka.



  11. Każdy gracz wybiera planszetkę w wybranym kolorzei dobiera odpowiadające komponenty: znacznik Plemienia (prostokątny żeton) do oznaczania punktów zwycięstwa, figurki Wojowników (kwadratowa podstawka), Szamanów (okrągłą podstawka), podkładki pod figurki Boga i Czempiona (obręcze), planszetkę Plemienia, elementy Piramidy, Glify (kwardratowe żetony), znacznik punktów zwycięstwa (prostokątny żeton) znaczniki do oznaczania akcji (małe okrągłe żetony)


  12. Następnie każdy gracz bierze znaczniki Plemienia, czyli żetony w kolorze beżowym z rysunkiem plemenia (niezwiązane z kolorem): znacznik Oddania (mniejszy kwadracik) znaczniki do oznaczania umiejętności plemienia (małe, okrągłe żetony) oraz znacznik wybranego plemienia (duży, kwadratowy znacznik).


  13. Każdy z graczy umieszcza swój znacznik Oddania na polu "0" toru Oddania na swojej planszetce Plemienia, a znacznik wybranego plemienia w kwadracie po prawej stronie od piramidy oddania:




  14. Na końcu każdy z gracz umieszcza 1 Szamana (okrągła podstawka) i 1 Wojownika (kwadratowa podstawka) w Xibalbie na planszy.


  15. Zbierz wszystkie znaczniki PZ graczy i wybierz losowo jeden z nich. Umieść wylosowany znacznik na polu "5" toru PZ na planszy - właściciel tego znacznika zostaje pierwszym graczem. Następnie gracz na lewo od pierwszego gracza umieszcza swój znacznik PZ na polu 4 punktów i tak dalej, aż wszystkie znaczniki graczy znajdą się na torze.


  16. Zaczynając od gracza z najmniejszą liczbą PZ i podążając w kolejności rosnącej, każdy z graczy kolejno wybiera swojego Boga i pobiera odpowiadające mu komponenty: figurkę Boga, kartę umiejętności Boga oraz karty Boga. Na końcu każdy z graczy umieszcza podkładkę w kolorze swojego Plemienia na podstawce swojej figurki Boga Na końcu każdy z graczy łączy podstawkę w kolorze swojego Plemienia z figurką swojego Boga.


  17. Każdy gracz bierze figurkę czempiona (mała, z okrągłą podstawką) i doczepia do niej małą obręcz w swoim kolorze (nie ma znaczenia, która figurka)



  18. Wszystkie pozostałe, nieużywane elementy odłóż do pudełka. Rozpoczyna się Epoka 1

Wygrywa gracz o największej liczbie Punktów Zwycięstwa na końcu gry.

Punkty zwycięstwa otrzymujemy za:

Rozgrywka podzielona jest na 3 epoki.

Każda epoka dzieli się na:

  1. Etap początku epoki
  2. Etap plemienia
  3. Etap bogów
  4. Etap konfilktów
  5. Etap końca epoki

Na każdym etapie jest szereg czynności, które musimy wykonać, ale główne założenie gry jest takie, że wystawiamy jednostki na planszy i rozwiązujemy konflikt, podczas, którego graczom może zależeć na 3 rzeczach:

W między czasie gracze będą wykonywali różne akcje wynikające z kart akcji ich bogów, które albo będą wpływały na wynik konfliktu albo będą dawały dodatkowe punkty. I tak będzie przebiegała cała rozgrywka w Mezo.

Dostępne akcje i możliwości mają swoje konkretne nazwy i zazwyczaj są pisane WIELKIMI literami.

Główne założenia akcji możecie znaleźć na swoich planszetkach:

A w tej instrukcji, używając menu, możecie przejść do konkretnej sekcji, żeby krok po kroku dowiedzieć się jak dane akcje wykonać.

  1. Odsłaniamy kafel Gniewnego Boga




Nagrody wynikające z kafla Gniewnego Boga możemy uzyskać wykonując akcję POŚWIĘCENIE podczas etapu rozwiązywania konfliktu.

  1. Wybieramy umiejętność plemienia na daną i następne epoki

Zaczynając od gracza z największą liczbą Punktów Zwycięstwa gracze

wybierają 1 umiejętność Plemienia poprzez położenie znacznika umiejętności Plemienia na polu przy wybranej umiejętności z planszetki Plemienia:



Wszyscy gracze mają te same umiejętności do wyboru.

Ten etap gracze rozgrywają w kolejności od gracza z największą liczbą punktów zwycięstwa do gracza z najmniejszą ilością.

Każdy gracz po kolei przeprowadza wszystkie poniższe kroki Etapu Plemienia:

  1. Aktywuj wszystkie umiejętności Plemienia, których aktywacja odbywa się z początkiem Etapu Plemienia (jeżeli taką umiejętność zaznaczyłeś na swojej planszetce)


  2. ROZMIEŚĆ swojego Czempiona w Regionie, w którym nie znajduje się inny Czempion.



    W danym regionie może być tylko 1 champion - ma on siłę 2 podczas ustalania przewagi w etapie rozwiązywania konfliktu.

    Figurki w grze raczej nie zmieniają swojego położenia, więc warto wybrać mądrze, gdzie chcemy mieć jakie jednostki.

  3. ROZMIEŚĆ w sumie do 3 jednostek (w dowolnej kombinacji) w dowolnych Regionach, poza Regionem z twoim Czempionem.

4. Na koniec tego etapu, gdy wszyscy gracze wykonają kolejno powyższe kroki, zakryjcie żeton Ołtarza (żeton wskazujący nagrodę na danym terenie) żetonem Regionu Błogosławionego w Regionie, w którym nie ma żadnego Czempiona, zastępując tym samym jego nagrodę

(decyzja gracza, który jako ostatni rozmieści Czempiona, wpłynie na finalne położenie Regionu Błogosławionego).

Ten etap gracze rozgrywają w kolejności od gracza z największą liczbą punktów zwycięstwa do gracza z najmniejszą ilością.

Każdy z graczy PRZYWOŁUJE swojego Boga.

W Epoce 1, każdy z graczy PRZYWOŁUJE, czyli umieszcza swojego Boga na wolnym Wierzchołku, a następnie używa przypisanej swojemu Bogowi umiejętności na dowolnym z Regionów, w których jest obecny (Regiony wskazane przez strzałki zajmowanego Wierzchołka).



Poza Epoką 1, PRZYWOŁANIE pozwala na wykonanie przeniesiania Boga na inny, wolny wierzchołek i użycia jego umiejętności, albo odwrotnie (ale wciąż konieczne jest wykonanie obu z nich). Umiejętności Bogów mogą zyskać na efektywności z nadejściem kolejnych Epok.

Gracze będą w tym etapie przeprowadzać Konflikt dla każdego Regionu, poprzez kolejno:

  1. Wybór karty Boga,
  2. Wybór i rozpatrzenie przedstawionych na karcie Boga akcji,
  3. Rozwiązanie Konfliktu dzięki określeniu największej Siły w Regionie,
  4. Sprawdzenie kto ma najwięcej Szamanów i wysłanie go do Nieśmiertelnego Kalendarza
  5. Sprawdzenie kto ma najwięcej Wojowników i wysłanie go do Heroicznego Kodeksu.

Na początku, by określić na którym regionie należy rozwiązać konflikt, odkryjcie najwyżej położony kafel Konfliktu.

Konflikt przeprowadza się według poniższych kroków:

  1. Każdy gracz dobiera trzy wierzchnie karty ze swojej talii Boga.



  1. Każdy wybiera z kart które ma na ręce jedną i kładzie ją zakrytą przed sobą. Resztę dobranych kart odłóżcie z powrotem na wierzch talii Boga.
  2. Każdy z graczy odsłania wybraną przez siebie kartę Boga.

    Gracz siedzący na lewo od gracza, którego Czempion znajduje się w Regionie z Konfliktem rozpoczyna rozpatrywanie.

    Wybiera jedną z dostępnych akcji na swojej odkrytej karcie Boga i oznaczając ją poprzez położenie na okrągłym polu obok niej znacznik wyboru akcji.



    Gracz może także zamiast wykonywać akcję spasować.

    Po spasowaniu gracz otrzymuje:
    - 1 punkt Oddania
    lub
    -
    PRZYWRACA 1 jednostkę.

    Przy pasowaniu wciąż należy wybrać jedną z akcji na karcie Boga i zakryć ją znacznikiem wyboru akcji (staje się ona niedostępna). Gracz, który spasował nie opuszcza Konfliktu i nadal bierze udział w jego Rozwiązywaniu.

Kolejni gracze wybierają swoje akcje w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara do momentu, aż każdy gracz wykona dwie akcje.

Wszystkie akcje są opisane na planszetce gracza oraz w tej instrukcji (możesz je znaleźć w menu)

  1. Następnie rozpoczynając od gracza siedzącego po lewej od gracza, którego Czempion znajduje się w Regionie z Konfliktem i kontynuując wedle ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy posiadających co najmniej 1 Glif w Regionie z Konfliktem, może wykonać akcję ZBURZENIE, by pozbyć się jednego ze swoich Glifów z tego Regionu zwracając go do swoich Zasobów, po czym wykonać pozostałą dostępną akcję na swojej karcie Boga (czyli w sumie wykonać 3 akcje).
  2. Gracze przeprowadzają Rozwiązanie Konfliktu:

    Zsumuj w Regionie z Konfliktem wartość swoich jednostek, Czempiona i wszystkich innych premii wg poniższej rozpiski:

    Czempion: 2 pkt. Siły + wszystkie uzyskane premie.
    Glif: 1 pkt. Siły.
    Szaman: 1 pkt. Siły.
    Wojownik: 1 pkt. Siły.
    Premie: wszelkie premie wynikające z umiejętności Plemienia lub akcji dokonanych w trakcie rozpatrywania akcji w Regionie z Konfliktem.

    Gracz o największej Sile w Regionie wygrywa dany Konflikt i otrzymuje nagrodę wypisaną na kaflu Ołtarza znajdującego się w tym Regionie.



  1. Po wyłonieniu zwycięzcy należy sprawdzić przewagi Szamanów oraz Wojowników w Regionie z Konfliktem.
  2. Gracz o największej liczbie Szamanów (figurki z okrągłymi podstawkami, poza Championem) w Regionie Konfliktu zabiera jednego z Szamanów z tego Regionu i umieszcza go na dowolnym dostępnym polu na Nieśmiertelnym Kalendarzu, a następnie aktywuje wybraną w ten sposób umiejętność.



  1. Gracz o największej liczbie Wojowników (figurki z kwadratową podstawką) w Regionie z Konfliktem, zabiera jednego ze swoich Wojowników z tego Regionu i umieszcza go na dowolnym dostępnym polu na Heroicznym Kodeksie, a następnie aktywuje wybraną w ten sposób umiejętność.


  1. Na końcu każdego Konfliktu usuńcie z Regionu z Konfliktem Czempiona oraz wszystkie jednostki zwracając je do Rezerw każdego z graczy


- Przenieście wszystkie jednostki poświęcone Gniewnemu Bogowi do Xibalby



- Usuńcie wszystkie znaczniki wyboru akcji ze swojej karty Boga.

- Odrzućcie kartę Boga na stos kart odrzuconych.

- Kafel Konfliktu odłóżcie obok planszy i przejdźcie do rozwiązywania następnego Konfliktu według powyższych zasad, aż rozwiązane zostaną Konflikty we wszystkich Regionach.


Region Błogosławiony reprezentuje chwilowe zawieszenie broni pomiędzy plemionami powodowane ceremonią składania ofiar na cześć Bogów. Konflikt w Regionie błogosławionym rozwiązywany jest inaczej niż w zwykłych Regionach.

Zaczynając od gracza o największej liczbie PZ i podążając w kolejności malejącej każdy z graczy decyduje ile jednostek ze swoich Rezerw zamierza poświęcić ku chwale swojego Boga.

Każda poświęcona w ten sposób jednostka natychmiast przynosi jej posiadaczowi 1 pkt Oddania i 1 dodatkowy punkt Siły w Konflikcie Regionu Błogosławionego.

Poświęcone jednostki odkłada się na kartę umiejętności swojego Boga.


Kiedy każdy z graczy zdecydował o liczbie poświęconych jednostek sumujemy punkty Siły:

Czempion: 2 pkt. Siły + wszystkie uzyskane premie.

Glif: 1 pkt. Siły.

Szaman: 1 pkt. Siły.

Wojownik: 1 pkt. Siły.

Premie: wszelkie premie wynikające z umiejętności Plemienia lub akcji dokonanych w trakcie rozpatrywania akcji w Regionie z Konfliktem

Poświęcenie: 1 pkt Siły za każdą poświęconą jednostkę

Gracz o największej Sile otrzymuje 8PZ (ignorując nagrodę z Ołtarza w tym Regionie).

Po wyłonieniu zwycięzcy Konfliktu w Regionie Błogosławionym odłóżcie wszystkie jednostki z Regionu Błogosławionego do Rezerw każdego z graczy

Przenieście wszystkie poświęcone jednostki (umieszczone na kartach umiejętności Bogów) do Xibalby.

Kafel Konfliktu oraz żeton Regionu Błogosławionego połóżcie obok planszy i przejdźcie do rozwiązywania następnego Konfliktu

Po rozwiązaniu wszystkich Konfliktów gracze kończą każdą Epokę poprzez wypełnienie poniższych kroków:

1. W kolejności malejącej zaczynając od gracza o największej liczbie PZ, każdy z graczy otrzymuje 2 PZ za każdą swoją jednostkę umieszczoną na Nieśmiertelnym Kalendarzu i Heroicznym Kodeksie (na zdjęciu czerwony gracz otrzymuje 4 PZ za 2 figurki, niebieski 2 PZ za jedną i żółty 2 PZ za jedną):



Po podliczeniu punktów jednostki z Kalendarza i Kodeksu wracają do Rezerwy każdego z graczy.

2. W kolejności malejącej zaczynając od gracza o największej liczbie PZ, każdy z graczy otrzymuje PZ w liczbie odpowiadającej numerowi Epoki (1, 2 lub 3) za każdy Region, w którym posiada co najmniej 1 element Piramidy (nie ma znaczenia ile elementów).

3. Każdy z graczy tasuje swój stos kart odrzuconych, a nowo utworzoną talię Boga kładzie zakrytą obok karty umiejętności swojego Boga.

4. Wskaźnik na Tarczy Epoki obraca się na następną Epokę.


5. Przetasujcie kafle Konfliktu i połóżcie je zakryte na odpowiednim miejscu na planszy.

Rozpocznijcie następną Epokę od Etapu Początku Epoki. Jeśli jest to koniec Epoki 3, zamiast rozpoczęcia następnej Epoki, przejdźcie do Końca Gry i punktacji końcowej.

Po Epoce 3 następuje punktacja końcowa.

Rozpoczynając od gracza o największej liczbie PZ i postępując w kolejności malejącej, każdy z graczy otrzymuje liczbę PZ równą wartości, na której znajduje się ich znacznik Oddania:



Każdy gracz otrzymuje także PZ przyznawane za wszelkie umiejętności Plemienia punktowane w Epoce 3.

Każdy z Bogów dysponuje unikalną talią pięciu kart Boga, a na każdej z nich znajdują się trzy akcje.

Akcja u dołu karty, zwana także akcją Ceremonialną, jest identyczna na każdej karcie

w talii danego Boga.

Akcje Ceremonialne są zazwyczaj słabsze niż inne akcje, ale pozwalają na złożenie ofiary Gniewnemu Bogowi - OFIAROWANIE (czyli skorzystanie z akcji z kafelka Gniewnego Boga, po prawej stronie planszy)

Po wybraniu akcji OFIAROWANIE aktywujesz umiejętności z dowolnego odsłoniętego kafelka Gniewnego Boga, jednakże każda aktywacja tej akcji wymaga poświęcenia jednostek (1 lub 2, jeżeli ktoś przed Tobą już wykonał akcję Ofiarowania)

Niektóre akcje zawierają ikonkę żetonu przypomnienia Boga wskazującą, że należy położyć wspomniany żeton na Regionie Konfliktu, by wszyscy gracze mogli widzieć wszystkie aktywowane umiejętności.

Niektóre akcje zawierają w miejscu wyboru akcji symbol Boga. Symbol ten oznacza, że umiejętności te mogą zostać zastosowane wyłącznie w Regionach, gdzie obecny jest twój Bóg.

Typy kart akcji:

Dziedzictwo: Karty z akcją PRZYWOŁANIE i efektem związanym z Glifami i elementami Piramid.

Zemsta: Karty z akcją PRZYWOŁANIE i efektem, który może bezpośrednio lub pośrednio wpłynąć na Konflikt.

Ferwor: Karty z efektem powiązanym z poziomem Oddania (1, 2 lub 3 -> poziom piramidy oddania na planszetce gracza) Plemienia gracza.

Edykt: Karty o natychmiastowym efekcie, który może drastycznie wpłynąć na aktualny Konflikt, planszę lub Epokę.

Nakaz: Karty z efektem przegrupowania, często związane z uzyskiwaniem PZ lub podnoszeniem poziomu Oddania.

Podczas rozgrywki w Mezo spotkacie wiele efektów wynikających z użycia kart Boga, umiejętności Nieśmiertelnego Kalendarza, Heroicznego Kodeksu, Gniewnego Boga oraz PRZYWOŁANIA.

Zrozumienie poprawnego zastosowania powyższych efektów oraz akcji jest kluczowe do przeprowadzenia poprawnej rozgrywki w Mezo.

OFIAROWANIE:

Poświęć swoją jednostkę(i) z Rezerw lub Regionów, w którym obecny jest twój Bóg (w dowolnej kombinacji), aby użyć umiejętności z dowolnego odkrytego kafla Gniewnego Boga.



Jeśli, w danym konflikcie, nikt jeszcze nie wykonał akcji Ofiarowanie to, żeby wykonać akcję musisz poświęcić 1 jednostkę.

Jednak, jeżeli już ktoś taką akcję wykonał, to każdy następny gracz musi poświęcić 2 jednostki, aby wykonać akcję.

Przenieś poświęconą jednostkę(i) na pole Gniewnego Boga, a następnie wybierz który z odkrytych kafli Gniewnego Boga aktywujesz.

Na koniec konfliktu, ofiarowane jednostki zostaną przeniesione do Xibalby.

PRZEBUDZENIE:


Przenieś swoje jednostki z Xibalby do wskazanego Regionu (np. poprzez ikonę Boga na karcie akcji).





Typ jednostki (jeśli są co do tego ograniczenia) oraz liczba PRZEBUDZONYCH jednostek jest zawsze określona przez wybraną akcję lub umiejętność.

BUDOWA:

Wstaw do wybranego Regionu 1 Glif LUB 1 element następnego poziomu Piramidy ze swoich Zasobów.

Jeżeli w danym regionie nie ma żadnej piramidy to połóż pierwszy, największy poziom. Jeżeli piramida już została rozpoczęta wcześniej przez Ciebie lub innego gracza, to dołóż następny poziom.

Przykład poniżej: na zdjęciu czerwony wybudował drugi element Piramidy, za co otrzymał 2 PZ, a niebieski 1 PZ za to, że jego fragment też jest w tej piramidzie).

Uwaga: na zdjęciu użyte są plastikowe piramidy z dodatku, w podstawowej wersji gry piramidy są reprezentowane przez kartonikowe znaczniki.



W poniższym przykładzie czerwony wybudował 1 Glif, który podczas rozwiązywania konfliktu daje mu 1 Punkt Siły dodatkowo lub w czasie akcji na danym regionie, może ten Glif zniszczyć, żeby wykonać dodatkową akcję (nie ma ograniczenia Glifów w danym regionie):


PRZYWOŁANIE:

Przenieś swojego Boga na inny wolny wierzchołek na mapie oraz użyj jego umiejętności. Musisz wykonać oba z tych efektów w wybranej przez siebie kolejności.

Umiejętność Boga masz napisaną na jego karcie i dotyczy to regionów, w których twój Bóg jest obecny, czyli takich, które wskazują strzałki przy wierzchołku na którym stoi:





ZBURZENIE:

Usuń 1 Glif lub 1 element najwyższego poziomu Piramidy ze wskazanego przez kartę Regionu.

ROZMIESZCZENIE (błąd na karcie):

Dodaj do wskazanego Regionu jednostki ze swoich Rezerw.

Jeśli akcja lub umiejętność wskazuje typ jednostki, wtedy musisz ROZMIEŚCIĆ jednostki tego typu.



WYGNANIE:

Przenieś jednostkę ze wskazanego Regionu do Rezerw tego gracza.

PRZYWRÓCENIE:

Przenieś swoje jednostki z Xibalby do swoich Rezerw.



Dzięki temu będziesz mógł wykorzystać te jednostki do OFIAROWANIA lub do rozstawiania w następnej epoce.

ZNISZCZENIE:

Przenieś jednostki ze wskazanego Regionu do Xibalby.

TRANSFORMOWANIE:

Wymień 1 Glif lub element najwyższego poziomu Piramidy na własny.

W przypadku wymiany elementu Piramidy, gracze otrzymują PZ jak w przypadku akcji BUDOWA!

Poniżej zawarliśmy podsumowanie wszystkich terminów w Mezo. Skrócona wersja tego podsumowania znajduje się także na planszetkach Plemienia.

Jednostka: jest to figurka Wojownika (o kwadratowej podstawce) lub Szamana (o okrągłej podstawce).

Zasoby: odnoszą się do odłożonych obok planszy Glifów oraz elementów Piramid.

Rezerwy: odnoszą się do odłożonych obok planszy jednostek Wojowników i Szamanów

Oddanie reprezentuje religijny zapał twojego Plemienia dla twojego Boga. Zwiększa się je zazwyczaj poprzez:

Za każdy otrzymany punkt Oddania, gracz przesuwa znacznik Oddania o jedno pole w prawo na torze Oddania znajdującym się na jego planszetce.

Jeśli gracz zdobędzie punkt Oddania w momencie, gdy jego znacznik Oddania znajduje się na końcu jednego z poziomów, to przenosi znacznik na pierwsze pole z lewej następnego poziomu (oznaczone symbolem [strzałka w prawo]).

Na końcu gry, wszyscy gracze otrzymują tyle PZ ile wskazuje pole, na którym jest znacznik Oddania.

Jeżeli masz już maksymalną ilość punktów Oddania to za każdym razem kiedy powinieneś otrzymać następne punkty Oddania to zamiast tego otrzymujesz 1 PZ za każdy taki punkt Oddania.

Efekty niektórych akcji uzależnione są od aktualnego poziomu Oddania Plemienia gracza. Gracz może mieć 1,2 lub 3 poziom oddania, co jest zależne od tego ile ma punktów oddania i na którym poziomie jest:


Niektóre akcje umożliwiają BUDOWĘ elementu Piramidy.

Piramidy mogą posiadać maksymalnie cztery poziomy reprezentowane poprzez elementy o różnych wielkościach.

Piramidy muszą być budowane zgodnie z następującymi poziomami (kładąc na sobie elementy kolejnych poziomów). Kiedy ZBUDUJESZ pierwszy element Piramidy w Regionie, musi to być najniższy poziom, jaki aktualnie posiadasz w swoich Zasobach.

Kiedy BUDUJESZ kolejny poziom Piramidy, musisz użyć elementu odpowiadającemu następnemu poziomowi tej Piramidy.

W zależności od poziomu pierwszego zbudowanego elementu, niektóre Piramidy mogą osiągać maksymalnie do dwóch lub trzech poziomów.

Po tym, gdy gracz ZBUDUJE element Piramidy, otrzymuje on 1 PZ za każdy element Piramidy w piramidzie, którą budował włącznie z tym elementem, który zbudował czyli jeśli gracz wybudował 3 element piramidy to dostaje 3 punkty.

Dodatkowo, każdy inny gracz, posiadający przynajmniej 1 element w tej Piramidzie, otrzymuje 1PZ (na zdjęciu 1 PZ otrzymują gracz czerwony i niebieski)


Zdobywanie punktów za BUDOWANĄ Piramidę odbywa się zgodnie z kolejnością znaczników PZ na torze - zaczynając od najwyższej wartości.

W prawym dolnym rogu planszy znajduje się specjalne pole o nazwie Xibalba.

Umieszczone w Xibalbie jednostki pozostają w niej do momentu, aż nie zostaną przywrócone za pomocą odpowiednich umiejętności (PRZEBUDZENIE, PRZYWRÓCENIE)

Jednostki do Xibalby trafiają zazwyczaj po użyciu umiejętności OFIAROWANIE i ZNISZCZENIE, a także w rezultacie ofiar składanych podczas Konfliktu

w Regionie Błogosławionym.

Zabieranie jednostek z Xibalby najczęściej odbywa się wskutek umiejętności PRZEBUDZENIE oraz PRZYWRÓCENIE.

Jednostek w Xibalbie nie możesz wykorzystać na etapie Plemienia, kiedy wystawiasz jednostki na planszy. Dlatego należy dbać o to, żeby przywracać jednostki z Xibalby do rezerw albo na planszę.

Podczas rozgrywki w Mezo Bogowie nie będą przebywać bezpośrednio w Regionach, ale na wyznaczonych Wierzchołkach (okrągłych polach ze strzałkami) umieszczonych na granicach Regionów.

Bogowie są uznawani za obecnych we wszystkich Regionach graniczących z Wierzchołkiem, na którym zostali rozmieszczeni (wskazanych przez strzałki).

Akcje wymagające obecności zawierają symbol Boga na polu wyboru akcji.

Swojego Boga przenosisz podczas Etapu Bogów oraz dzięki zastosowaniu akcji z kart Boga umożliwiających PRZYWOŁANIE.

Gdy przenosisz swojego Boga musisz wybrać inny, niezajęty Wierzchołek na planszy. Warto pamiętać o tej zasadzie wybierając swoje akcje, ponieważ wiele umiejętności można zastosować tylko w Regionach, w których obecny jest twój Bóg.

Na niektórych polach Nieśmiertelnego Kalendarza, Heroicznego Kodeksu oraz kaflach Gniewnego Boga pojawia się symbol Boga.

Oznacza on, że kiedy wykonujesz powiązaną z nimi umiejętność lub akcję musi ona zostać rozpatrzona w Regionach, gdzie jest twój Bóg.

Przygotowanie gry na 2 graczy odbywa się tak jak w przypadku zwyczajnej rozgrywki na 4 graczy z poniższymi wyjątkami:

  1. Po określeniu Regionu Opuszczonego, odsłoń 2 kafle Konfliktu. W obydwu z wylosowanych Regionów umieść po 1 elemencie pierwszego poziomu Piramidy w jednym z nieużywanych kolorów, następnie wtasuj odsłonięte kafle do reszty kafli Konfliktu.
  2. Każdy gracz wybiera i kontroluje po 2 Czempionów.
  3. Gracze muszą wybrać Plemiona w jednym z kolorów, które posiadają po dwie podkładki Czempionów i umieścić je na podstawkach swoich figurek Championów.

Przebieg gry na 2 graczy jest identyczny jak w standardowej rozgrywce z jedną różnicą: podczas etapu Plemienia najpierw pierwszy gracz rozmieszcza obu swoich Czempionów w Regionach, a następnie drugi gracz rozmieszcza swoich dwóch Championów.

Grę wydało wydawnictwo Kolossal Games z USA, stan Indiana:

Wydawnictwo to wydało również takie tytuły m.in. jak:
- Wester Legends

- Terrors of London

- Omen: A Regin of War

- Combo Fighter

- Neolithic

Autorem gry jest amerykanin z Atlanty John Clowdus, który stworzył również:

- Omen: A Regin of War

- Hemloch

- Neolithic

- The North

- Omen: Edge of the Aegean

Autorami ilustracji są Chris Byer oraz Daryl Toh Liem Zhan

Za polską wersję odpowiada wydawnictwo Portal Games: