Celem gry jest po prostu przejście przez przygotowaną kampanię.

Bloodborne gra planszowa to gra kooperacyjna, więc wszyscy wspólnie poznajemy historię i realizujemy postawione przed nami cele.

W podstawowej grze dostępne są 4 kampanie. Każda kampania ma swoją unikalną historię, którą poznajemy przez 3 rozdziały. Każdy taki rozdział ma swoje unikalne misje, wrogów i niespodzianki do odkrycia:

Kampania 1: Długie polowanie

Plaga Bestii zstąpiła do Centralnego Yharnam. Łowcy muszą dowiedzieć się skąd one pochodzą i raz na zawsze pozbyć się tego zagrożenia.

Kampania 2: Rosnące szaleństwo

Całe miasto zaczęło ogarniać dziwne szaleństwo. Ale uwaga, okazuje się, że Łowcy wcale nie są na nie odporni..

Kampanie 3: Tajemnice kościoła

Katedra zamknęła swoje bramy od reszty Yharnam. Ze środka, słychać przerażające wycie dzikich bestii, które niosą się po mieście niczym bicie wielkiego katedralnego dzwonu.

Kampania 4: Upadek starego Yharnam

Popielna Plaga grozi przejęciem całego Starego Yharnam. Łowcy muszą działać szybko, aby zapobiec jej rozprzestrzenianiu się.

Wygranie polowania (rozdziału)

Jeżeli podczas realizacji rozdziału odkryjecie i zrealizujecie zadanie, po którym nie będzie już żadnej karty do odkrycia, a nagroda ma w tytule "Hunt" to wygrywacie ten rozdział.

Gra kończy się natychmiast i możecie przejść do następnego rozdziału

Przegrana gry

Jeżeli na początku rundy (i tylko na początku rundy), znacznik Postępu Polowania (Hunt Track) znajdzie się na ostatnim polu rozgrywacie ostatnią rundę do końca:

Jeżeli podczas tej ostatniej rundy nie dotrzecie do końca rozdziału to przegrywacie i musicie zacząć całą kampanię od początku, czyli przygotowujecie rozgrywkę od pierwszego rozdziału.

1. Każdy gracz wybiera kolor jakim będzie grałi bierze Planszę Łowcy w wybranym kolorze (Hunter's Dashboard)

2. Teraz wybieramy jakim Łowcą chcemy grać, bierzemy planszetkę "Trick Weapon" tego Łowcy i wybieramy jedną ze stron:

Strony różnią się 3 możliwymi atakami podczas walki oraz dodatkową umiejętnością opisaną na górze tej planszetki:

3. Planszetkę "Trick Weapon" kłądziemy na dole naszej Planszy Łowcy:

4. Po prawej stronie na planszy łowcy jest miejsce na kartę dedykowanej broń swojej postaci (jest na niej rysunek Łowcy). Może być okna "naładowana" (strona aktywna, czyli kolorowa), lub rozładowana, nieaktywna. Na planszy kładziemy ją stroną aktywną:


5. Na planszy łowcy, po lewej stronie kładziemy 6 znaczników życia:



6. Pośrodku pomiędzy polem z żetonami życia i polem broni jest miejsce gdzie będziemy przechowywać nasze Blood Echoes (krwawe echa):

7. Gracz bierze figurkę swojego Łowcy (pasującą do grafiki na planszetce Trick Weapon) i nakłada na nią okrągły znacznik w kolorze swojej planszy łowcy:

8. Na koniec gracz tworzy talię swoich kart (Hunter Deck) składającą się z podstawowych kart Stat Cards (też przeze mnie nazywanych dalej kartami akcji):


Każdy gracz tasuje swoją talię i kładzie obok swojej planszy gracza



Teraz przejdźmy do dalszego przygotowywania gry.

Plansza łowów to miejsce, gdzie widzimy karty potworów danego rozdziału, gdzie widzimy jakie nowe karty akcji (Stat Cards) możemy kupować oraz, gdzie znajduje się tor czasu gry.

1. Połóż planszę łowów na stole, tak aby była dostępna dla graczy:

2. Na górze znajdują się 3 miejsca na karty potworów wskazane w opisie rozdziału, który będziecie rozgrywać.

3. Po lewej stronie jest miejsce na kartę rozdziału, który aktualnie rozgrywacie

4. Na dole znajduje się miejsce na 4 karty akcji - Stat Cards, które gracz będą mogli kupować, żeby ulepszać swoje postacie.

Weź talię kart akcji (Stat Cards) i upewnij się, że nie ma w niej już żadnych kart z tytułem Basic (Podstawowa):

Następnie potasuj je, wylosuj 4 karty i połóż w losowej kolejności na 4 polach na Planszy Łowów. Pozostałe karty połóż w stosie obok planszy łowów - z tej talii będziecie dobierać nowe karty do kupowania:

5. Potasuj talię kart Consumable i połóż obok planszy łowów.

6. Potasuj talię kart Rewards i połóż obok planszy łowów.


7. Na samym dole planszy łowów jest tor czasu polowania, który odlicza rundy do końca rozgrywki. Połóż najmniejszy, szary żetonik na pierwszym polu:

8. Na końcu weź wszystkie żetony i połóż w miejscu dostępnym dla graczy. Opis poszczególnych żetonów znajduje się w sekcji "Żetony".

W podstawowej grze dostępne są 4 kampanie. Każda kampania ma swoją unikalną historię, którą poznajemy przez 3 rozdziały. Każdy taki rozdział ma swoje unikalne misje, wrogów i niespodzianki do odkrycia:

Kampania 1: Długie polowanie

Plaga Bestii zstąpiła do Centralnego Yharnam. Łowcy muszą dowiedzieć się skąd one pochodzą i raz na zawsze pozbyć się tego zagrożenia.

Kampania 2: Rosnące szaleństwo

Całe miasto zaczęło ogarniać dziwne szaleństwo. Ale uwaga, okazuje się, że Łowcy wcale nie są na nie odporni..

Kampanie 3: Tajemnice kościoła

Katedra zamknęła swoje bramy od reszty Yharnam. Ze środka, słychać przerażające wycie dzikich bestii, które niosą się po mieście niczym bicie wielkiego katedralnego dzwonu.

Kampania 4: Upadek starego Yharnam

Popielna Plaga grozi przejęciem całego Starego Yharnam. Łowcy muszą działać szybko, aby zapobiec jej rozprzestrzenianiu się.

Gracze wybierają, którą z dostępnych kampanii będą rozgrywali i kładą talię kampanii obok planszy łowów.

1. Odwróćcie pierwszą kartę z tytułem kampanii i napisem "introduction" (Wstęp) i przeczytajcie na głos fabularny wstęp. Następnie możecie tę kartę odłożyć na bok.

2. Następnie znajdują się karty 3 rozdziałów. Weźcie kartę pierwszego rozdziału, pozostałe dwie odłóżcie na bok. Połóżcie kartę rozdziału na planszy łowów po lewej stronie:

3. Po jednej stronie, na karcie rozdziału jest opisane jakich 3 różnych przeciwników będziemy mieć:

Z talii potworów znajdź te wypisane na karcie i umieść jedną z dwóch stron na planszy łowów, losowo, w 3 przeznaczonych do tego miejscach:

4. Na tej samej stronie karcie rozdziału znajdziecie również informację jakie kafelki mapy będą wykorzystane w rozdziale:

Podziel wszystkie kafelki na kafelki z nazwą i takie bez nazwy w dwa osobne stosy:

Ze stosu kafelków z nazwą wyciągnij te, które są wypisane na karcie rozdziału i dodatkowo wylosuj (nie patrząc) dodatkowe kafelki terenu (bez nazwy) w ilości wskazanej na karcie w zależności od liczby graczy:

6. Wszystkie kafelki ułóż w zakryty stos i potasuj:

5. Na środku stołu połóżcie kafelek "Central lamp" - jest to miejsce, z którego zaczynacie rozdział.

Kafelek ten podzielony jest na 3 pola oddzielone od siebie szarą linią (przejście pomiędzy nimi wymaga wykorzystania akcji ruchu).

Na środku kafelka jest lampa, w której wasze postacie będą mogły się pojawić po tym jak "umrą" i kiedy będą wracały ze Snu (Hunter's Dream).

6. Na kafelku, na środkowej strefie postawcie swoje figurki

7. Kartę rozdziału odwróćcie na drugą stronę - znajdzie tam informacje jakie karty misji należy odsłonić w zależności na jaki kafelek wejdziecie swoją postacią.

Możecie zaczynać przygodę!

8. Pozostałe karty w talii to karty misji. Układamy je w stosie i będziemy dobierać odpowiednie karty jeżeli inne karty tak nam wskażą!

Waszą główną kartą jest karta rozdziału, na której znajdziecie informację o waszym głównym celu opisanym w kolorze czerwonym na górze karty, jak i dodatkowe misje, które uaktywnią się, kiedy zostanie spełniony opisany tam cel (zazwyczaj zakończenie ruchu na jakimś kafelku)

Karty misji z kolei są ułożone w stos i ponumerowane. Konkretne karty odsłaniaj tylko wtedy jeżeli jakaś inna karta karze Ci tak zrobić.

Każda karta misji ma oczywiście swój tytuł, opis fabularny (skupcie się, żeby go fajnie przeczytać, w końcu to gry w stylu "Board Game that tells stories") i najważniejsze: cel misji oraz nagroda, którą za taką misję dostaniecie.

Na karcie misji mogą pojawić się specjalne zasady, które np. wymagają użycia żetonów lub nowych przeciwników.

Insight'y i Insight Tokens

Niektóre misje wymagają zdobycia tzw. Insight'ów. Insight to nagroda, którą możemy dostać za wypełnienie misji i jest to karta, która wygląda tak:

Z kolei Insight token to okrągły żeton z czaszką, który służy do zaznacza pewnych aspektów lub efektów misji, np. odnowienie życia przeciwnika:

Zrealizowany cel misji

Jeżeli spełnicie cel danej misji to gracz, który ją wykonał otrzymuje nagrodę, karta misji zostaje odrzucona i wszystkie efekty, które wprowadziła (np. dodatkowe znaczniki) znikają (chyba, że jakaś karta mówi inaczej).

Rozgrywka dzieli się na rundy, które zaznaczamy na torze, na dole planszy łowów:

Jeżeli nie ukończymy scenariusza po ostatniej rundzie to przegrywamy i całą kampanię trzeba zacząć od początku.

Runda składa się z dwóch części:

Podczas swojej turze, każdy gracz będzie mógł wykonać 5 typów akcji:

Ruch: po to, aby poruszyć się na inne pole na kafelku lub odkryć nowy kafelek

Interakcja: po to, aby zdobyć przedmioty (Consumables) lub wchodzić w interakcję z różnymi elementami lub postaciami pojawiającymi się w trakcie misji

Transformacja planszy "Trick weapon": po to, aby odblokowywać zablokowane ataki

Przejście do snu "Hunter's Dream": żeby odnowić życie, odblokować wszystkie ataki, zresetować talię kart jak i kupić nowe, lepsze karty (ale uwaga, ta akcja kończy turę gracza).

Atak: po to, aby zaatakować przeciwnika, który jest na tym samym polu

Na początku rundy gracz dobiera ze swojej talii kart (Stat Cards) tyle kart, aby mieć w sumie 3 na ręku.

Aby wykonać którąkolwiek z akcji gracz musi odrzucić jedną z kart akcji, którą ma na ręku, tworząc swój własny stos kart odrzuconych:

Czyli jak widzicie, teoretycznie każdy może wykonać maksymalnie 3 akcje, ale:


1. Aby wykonać ruch odrzuć jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych:

2. Teraz możesz się poruszyć do 2 pól (o 1 lub o 2 pola). Pola oddzielone są od siebie szarą linią, czyli, na jednym kafelku może być kilka pól:


Możesz też przejść przez "wyjście" z kafelka do innego, już odkrytego kafelka, lub żeby odkryć nowy kafelek (obie czynności traktuje się jak ruch o 1 pole):

Odkrywanie nowego kafelka

Kiedy odkrywamy nowy kafelek, dobieramy go z zakrytego stosu kafelków, który przygotowaliśmy do tego scenariusza i dopasowujemy, go tak aby pasował do "przejścia", którym na niego wchodzimy:




Następnie sprawdzamy jakie symbole znajdują się na kafelku. Jeżeli jest tam zielony symbol przedmiotów Consumables, to kładziemy tam odpowiedni żeton (będziemy mogli wejść z nim w interakcję i zdobyć nowy przedmiot z talii Consumables):



Jeżeli znajdują się tam ikony potworów, to stawiamy figurki potworów, które im podpowiadają wg. Planszy Łowów:

Na koniec stawiamy figurkę naszego łowcy na pierwszym polu, zaraz za przejściem:

Jeżeli odkryliśmy kafelek z konkretną nazwą, to sprawdzamy co mamy zrobić na karcie scenariusza lub misji, gdzie będzie dokładnie opisane co dalej (zazwyczaj odkrycie kolejnej karty i zastosowanie się do jej opisu, np. postawienie figurki potwora)



Ucieczka od potwora

Jeżeli wykonujesz ruch z pola, gdzie razem z tobą jest jakiś potwór, lub przechodzisz na inny kafelek, a na jakimś polu tego kafelka, z którego "uciekasz" jest potwór to zaczyna Cię gonić:

Porusz tego goniącego potwora o 1 pole w stronę twojego Łowcy, idąc identycznie, tą samą ścieżką co Ty:

1. Aby wykonać ruch odrzuć jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych:

2. Teraz możesz wejść w interakcję ze wszystkimi elementami, które znajdują się na tym samym polu co Twój łowca (wszystkimi na raz, po wykonaniu jednej akcji).

Jeżeli na tym samym polu leży zielony żeton przedmiotu Consumables to zdejmij go z planszy i dobierz jedną, losową kartę z talii przedmiotów Consumables i połóż odsłonięte obok swojej planszy łowcy (jest to przedmiot, z którego możesz od teraz skorzystać):

Kiedy jesteś na polu, na którym misja wymaga od Ciebie wejścia w interakcję (z polem lub z żetonem) to przeczytaj na karcie misji co się dzieje:

1. Aby wykonać ruch odrzuć jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych:

2. Wszystkie karty (1, 2 lub 3) leżące na twojej planszczetce "trick weapon", zdejmij i przenieś na stos kart odrzuconych:

3. Odwróć planszetkę "trick weapon" na drugą stronę, która zawiera inne rodzaje ataków i inną specjalną umiejętność:

1. Aby wykonać tę akcję odrzuć jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych:

2. Zabierz figurkę swojego łowcy z planszy i połóż na sekcji "Hunter's Dream" na Planszy Łowów:

3. Przesuń żeton na torze czasu łowów o jedno pole w prawo:

4. Weź wszystkie karty Stat Cards: te leżące w stosie kart odrzuconych, na planszetce "Trick Weapon", te w stosie do dobierania i te, które masz na ręku, potasuj i ułóż nowy stos kart do dobierania.

5. Zdecyduj, którą stronę planszetki "Trick Weapon" chcesz użyć:

6. Odwróć na stronę aktywną kartę broni (Firearm)

7. Odzyskaj pełne życie (6)

8. Odrzuć wszelkie żetony trucizny (Poison) lub szału (Frenzy) z planszy gracza

9. Obowiązkowo: odrzuć wszystkie żetony Echo, które zdobyłeś za zabicie potworów (maksymalnie 3) i po kolei za każdy taki odrzucony żeton wybierz jedną kartę akcji (Stat Cards) z 4 dostępnych na planszy łowów:

10. Koniec twojej tury.

11. Na początku następnej tury, dobierz 3 karty i postaw swoją figurkę na dowolnym polu na mapie zawierającym lampę

Akcja ataku składa się z 4 następujących kroków:

1. Aby wykonać atak, wybierz jedną z kart, którą masz na ręku i nie odkładaj na stos kart odrzuconych, ale połóż na swojej planszetce "Trick Weapon". Duże znaczenie ma jaką kartę wybierzesz oraz, na którym polu ją położysz.

Wybór karty

Karty Stat Cards mają swoje umiejętności, które są aktywowane podczas wykorzystania ich do akcji ataku (chyba, że na karcie jest napisane inaczej):

Stagger: anuluje atak przeciwnika o mniejszej szybkości

+1: zadanie dodatkowej rany lub zwiększenie szybkości ataku

Draw 1: dobranie dodatkowej karty

Clear the slot: po położeniu karty, jest ona usuwana z planszy "Trick weapon"

Dodge: użyta podczas obrony, niweluje atak o tej samej lub niższej prędkości

Wybór ataku (pola na planszy "Trick Weapon")

Każde z 3 pól na planszetce "Trick Weapon" to inny atak, który ma swoją określoną szybkość i ilość obrażeń jakie zadaje.

Kładąc kartę na jednym z tych pól wybierasz ten konkretny rodzaj ataku:

2. Po wybraniu karty i rodzaju ataku odwróć wierzchnią kartę z talii akcji przeciwników i zobacz jaki jeden z 3 ataków wykona przeciwnik (atak podstawowy - basic, atak specjalny - special, czy użyje swojej umiejętności - ability):

Każdy atak przeciwnika również ma swoją szybkość i ilość zadanych obrażeń, czasami może mieć też jakieś specjalne cechy:

3. Teraz, po tym jak wiesz jaki atak wykonuje przeciwnik możesz wykonać unik (dodge), aby nie otrzymać obrażeń ani innych efektów ataku, skierowanych bezpośrednio wobec Ciebie (inne efekty, jak ruch, dalej będą działały).

Aby wykonać unik, musisz wziąć z ręki kartę z napisem Dodge i położyć ja na wolnym polu ataku na twojej planszetce "Trick Weapon", który ma taką samą lub większą szybkość niż atak przeciwnika, którego chcesz uniknąć:

4. Teraz następuje wykonanie ataków, od najszybszego do najwolniejszego (ilość strzałek).

Jeżeli atakujesz pierwszy, zadaj przeciwnikowi tyle obrażeń ile jest przypisanych do Twojego ataku (+ dodatkowe obrażenia wynikające ze specjalnych umiejętności i zagranej karty) i wykonaj dodatkowe efekty wynikające z karty, która zagrałeś.

Jeżeli ilość obrażeń, która już została zadana przeciwnikowi jest równa lub większa niż ilość życia napisana poprawek stronie na górze karty tego przeciwnika to ginie i nie zadanie już swojego, wolniejszego ataku.

Za zabicie przeciwnika dobierz 1 żeton Echo i połóż na swojej planszy łowcy:

Jeżeli nie zabiłeś przeciwnika to zaznacz ile obrażeń mu zadałeś i teraz przeciwnik zadaje Ci tyle obrażeń ile jest zaznaczone przy ataku jaki wykonuje. Odejmij tyle żetonów życia, które masz swojej na planszy łowcy:

Jeżeli stracisz ostatni żeton życia to umierasz i automatycznie przenosisz się do Hunter's Dream, ale tracisz wszystkie żetony Echo, które aktualnie posiadasz. Wykonaj teraz wszystkie punkty z akcji "go to the Hunter's Dream".

W tym momencie akcja ataku się kończy i albo możesz wykonać następna akcje (w tym kolejny atak) albo swoją turę zaczyna następny gracz.

Po tym jak gracz wykonaja swoją akcje, następuje aktywacja przeciwników, którzy są w zasięgu danego gracza (są to przeciwnicy na kaflu Tropiciela lub na kaflach z nim połączonych).

Za każdego aktywowanego przeciwnika przeprowadź 2 etapy:

1. Jeżeli przeciwnik, jest na tym samym kafelku co łowca ub na kafelkach sąsiadujących z kafelkiem na którym jest łowca, to wykonuje ruch o 1 pole w kierunku najbliższego łowcy.

Jeżeli przeciwnik jest na tym samym polu co łowca, to nie wykonuje on ruchu.

2. Jeżeli po akcji ruchu przeciwnik jest na tym samym polu co łowca to wykonuje atak:

3. Przeprowadź wszystkie podpunkty z sekcji Akcja attack, zaczyna się normalna walka:

Po zakończeniu wszystkich aktywacji przeciwników, czas zacząć nowa rundę!

Kiedy wszyscy gracze zakończą swoje tury i kiedy zakończy się aktywacja przeciwników, przejdź do przygotowania do nowe rundy i przeprowadź te dwa kroki:

1. Każdy z graczy dobiera na rękę karty, ze swojej talii Stat Cards, tak aby mieć w sumie 3.

2. Przesuń znacznik na torze czasu polowania o jedno pole w prawo.

Jeżeli na początku rundy (i tylko na początku rundy), znacznik Postępu Polowania (Hunt Track) znajdzie się na ostatnim polu rozgrywacie ostatnią rundę do końca.

Jeżeli podczas tej ostatniej rundy nie dotrzecie do końca rozdziału to przegrywacie i musicie zacząć całą kampanię od początku, czyli przygotowujecie rozgrywkę od pierwszego rozdziału.

W trakcie walki, kiedy będzie zagrywać karty, to znajdziecie na nich różne efekty, więc poniżej zostały one dokładnie opisane.

Tak samo, przeciwnicy mogą was zaatakować z wykorzystaniem dodatkowych efektów.

Najczęściej pojawiające się efekty:

Stagger: anuluje wszelki atak drugiej strony (Twój lub przeciwnika), jeżeli ma on mniejszą szybkość (mniej strzałek) niż atak z efektem Stagger. Anulowane są nie tylko obrażenia, ale również wszelkie dodatkowe efekty.

+1: Atak z takim efektem będzie zadawał o 1 więcej obrażenie lub będzie miał o 1 większą szybkość w zależności czy przy +1 jest symbol czerwonej kropli krwii (dodatkowe obrażenie) czy sumbol strzałki (większa szybkość).

Draw 1: Po zagraniu karty z takim efektem dobierasz kartę ze swojego stosu kart akcji (Stat Cards)

Clear the slot: Po zagraniu karty z takim efektem na planszetce "Trick Weapon", jest ona od razu usuwana z tej planszetki do stosu kart odrzuconych, dzięki czemu możesz później wykonać ten sam atak ponownie (miejsce jest puste).

Dodge: Kartę z efektem Dodge możesz użyć jako unik przed atakiem przeciwnika już po tym jak zagrałeś kartę akcji do ataku. Uniknąć możesz jedynie ataku z mniejszą bądź taką samą szybkością jak ten, który wybierzesz do zrobienia uniku. Jeżeli nie masz żadnego wolnego pola na swojej planszetce to nie możesz wykonać uniku.

Stun: Jeżeli otrzymasz trafienie atakiem z efektem Stun to musisz odrzucić z ręki jedną kartę akcji (Stat Card) na stos kart odrzuconych. Jeżeli nie masz żadnej karty na ręku, to zamiast tego otrzymujesz 1 obrażenie.

Poison: Jeśli otrzymasz trafienie z efektem Poison to połóż na swojej planszetce łowcy kwadratowy, fioletowy żeton zatrucia. Na koniec swojej tury, jeżeli masz żeton zatrucia, to otrzymujesz 1 ranę. Zatrucia możesz pozbyć się automatycznie przechodząc do Hunter's Dream lub zagrywając kartę, która ma efekt "Remove..i symbol trucizny". Na raz można mieć tylko 1 żeton trucizny (nie możesz być już bardziej zatruty).

Frenzy: Jeśli otrzymasz trafienie z efektem Frenzy to połóż na swojej planszetce łowcy kwadratowy, brązowy żeton szału. Jeśli jakiś atak Ciebie trafia i masz żeton szału to dodatkowo otrzymujesz jeszcze jedno obrażenie. Szału możesz pozbyć się automatycznie przechodząc do Hunter's Dream lub zagrywając kartę, która ma efekt "Remove..i symbol szału". Na raz można mieć tylko 1 żeton szału (nie możesz być już bardziej szalony).

Consumables możecie zdobyć za 2 sposoby.

Pierwszy sposób to wykonanie akcji "interakcja" na polu, gdzie leży zielony żeton Consumables:

Drugi sposób to otrzymanie przedmiotu Consumbales jako nagrodę za wykonaną misję:

Karty przedmiotów nie są dodane do ręki gracza lub talii Łowcy, ale zamiast tego kładziemy je odkryte obok planszy naszego łowcy:

Consumables są jednorazowego użytku, tzn. po wykorzystaniu, karta jest odrzucana z gry.

Na karcie przedmiotu jest określone kiedy można go użyć, albo w czasie "Tury Łowcy", albo podczas ataku:


Jeśli gracz kiedykolwiek będzie musiał dobrać kartę przedmiotu, ale talia będzie pusta to należy przetasować stos kart odrzuconych, stworzyć nową talię i dobierać swoją kartę.

Kiedy otrzymujesz kartę nagrody (jaką nagrodę dostajesz jest napisane na karcie z wynikiem misji, kart nagród raczej się nie losuje) to kładziesz ją odkrytą przed sobą, nie są dodawane do ręki gracza lub talii Łowcy.

Na karcie nagrody jest opisane, kiedy możesz z niej skorzystać:

W przeciwieństwie do przedmiotów Consumables, nagrody możesz wykorzystywać wielokrotnie. Po wykorzystaniu karty nagrody, odwróć ją na drugą stronę.

Naładować, czy odświeżyć kartę nagrody możesz przechodząc do Hunter's Dream.

Są dwa rodzaje nagród: Hunter Tools i Caryll Runes(nie Hunter Tools):

Gracze zachowują nagrody pomiędzy rozdziałami i zaczynając nowy rozdział mogą wymieniać nagrody między sobą jak również wymieniać nagrody, które będą wykorzystywali w trakcie danego scenariusza z tymi, które zostały odłożone na bok.

Kartę konkretnej broni kładziemy na odpowiednim polu na planszetce naszego Łowcy.

Na karcie każdej broni jest napisane kiedy można jej użyć i co jej użycie daje:

Kiedy użyjesz swojej broni to odwracasz kartę na drugą stronę zaznaczając, że została ona już użyta:

W jednym momencie, Łowca może mieć tylko 1 broń. Kiedy otrzymujesz nową broń (np. za zrealizowanie misji) możesz ją wymienić z Twoją obecną bronią, a niewykorzystywaną w danym momencie odkładasz na bok.

W trakcie trwania rozdziału nie ma możliwości wymiany broni na inną, wcześniej odłożoną na bok, tylko na nowo zdobytą.

Pojawiają się na planszy, kiedy odkryjecie kartę misji, która to opisuje:

Kiedy pojawia się konkretny boss, postaw jego figurkę tam, gdzie wskazuje karta misji a następnie znajdź jego specjalną kartę życia.

Karta życia bossa ma dwie strony (Phase 1 i Phase 2) i w momencie jego pojawienia się na planszy, kładziemy jego kartę życia na Phase 1. Jego ilość punktów życia zależy od ilości graczy (1-4):

Kiedy zadamy bossowi w sumie taką ilość obrażeń jaka jest zaznaczona na karcie Phase 1, usuwamy wszystkie żetony ran i odwracamy kartę na stronę Phase 2. Dopiero jak zadamy obrażenia równe ilości punktów życia na drugiej stronie to boss ginie.

Bossowie mają też swoje unikalne karty ataków. Co więcej, dla Phase 1 i Phase 2 są dwie różne talie, z których należy korzystać. Samo działanie jest dokładnie takie samo jak w przypadku standardowej talii akcji przeciwników, czyli w momencie ataku odwracamy wierzchnią kartę i sprawdzamy jaki atak wykonał boss:

W niektórych przypadkach karta Misji może polecić wam umieszczenie żeton NPC (Non-Playable-Character) na mapie.

Postacie NPC mogą być niegroźne i potrzebne do wykonania misji, ale mogą też pojawić się takie, które będą Waszymi przeciwnikami.

W takim wypadku weźcie odpowiednią kartę NPC i połóżcie ją obok planszy, odpowiednią stroną, w zależności od liczby graczy:

Hunter's Dream to miejsce, do którego możesz się przenieść, żeby:

Do Hunter's Dream (Sen) możesz przejść wykonując akcję "Go to the Hunter's Dream", albo przenosisz się tam automatycznie jak zostaniesz pokonany w walce (Twoje życie spadnie do 0)

1. Przechodząc do Hunter's Dream zabierz figurkę swojego łowcy z planszy i połóż na sekcji "Hunter's Dream" na Planszy Łowów:

2. Przesuń żeton na torze czasu łowów o jedno pole w prawo:

3. Weź wszystkie karty Stat Cards: te leżące w stosie kart odrzuconych, na planszetce "Trick Weapon", te w stosie do dobierania i te, które masz na ręku, potasuj i ułóż nowy stos kart do dobierania.

4. Zdecyduj, którą stronę planszetki "Trick Weapon" chcesz użyć:

5. Odwróć na stronę aktywną kartę broni (Firearm)

6. Odzyskaj pełne życie (6)

7. Odrzuć wszelkie żetony trucizny (Poison) lub szału (Frenzy) z planszy gracza

8. Obowiązkowo: odrzuć wszystkie żetony Echo, które zdobyłeś za zabicie potworów (maksymalnie 3) i po kolei za każdy taki odrzucony żeton wybierz jedną kartę akcji (Stat Cards) z 4 dostępnych na planszy łowów:

9. Koniec twojej tury.

10. Na początku następnej tury, dobierz 3 karty i postaw swoją figurkę na dowolnym polu na mapie zawierającym lampę

Kiedy, któryś Łowca przechodzi do Hunter's Dream albo po spasowaniu wszystkich graczy i przeprowadzaniu aktywacji przeciwników przesuwamy znacznik na torze czasu łowów na dole Planszy Łowów:

Jeżeli znacznik przejdzie na czerwone pole to natychmiast (przerywając wszystkie akcje, które się dzieją) przechodzimy do resetowania mapy czyli wykonujemy, po kolei, poniższe kroki:

1. Wszyscy wrogowie, oprócz bossów, są usuwani z planszy, zdejmij ich figurki

2. Jeżeli na mapie są jakieś puste miejsca na zielone żetony Consumables to połóż tam nowe żetony (znowu można tam wykonać akcję Interakcji, żeby zdobyć nowe przedmioty)

3. Wszyscy wrogowie przywołani przez misje się odradzają, w miejscach wskazanych przez te misje.

4. Wszyscy wrogowie wskazani na planszy przez ikony odradzają się (Zaczynamy od tych najbliżej Łowców)

5. Jeżeli na planszy są bossowie, to nie są usuwani z planszy, ale tracą wszelkie rany jakie mieli (czyli są leczenie), ale uwaga, jeżeli są już w Phase 2 to nie wracają do Phase 1


Po wykonaniu tych 5 kroków, wracamy do kontynuowania przerwanej akcji.

NIektóre misje powoduje pojawienie się mgły na konkretnym kafelku mapy:

1. Jeżeli się tak zdarzy to zakryj wszystkie wyjścia z kafelka specjalnymi, kwadratowymi żetonami mgły:


2. Jeżeli na kafelku z mgłą znajduje się symbol lampy, to zakryj go żetonem zepsutej lampy:

3. Usuń z tego kafelka wszystkich przeciwników, którzy tam są.

4. Postaw na tym kafelku nowych przeciwników, jeżeli tak wskazuje misja i zastosuj pozostałe reguły opisane na karcie misji:

Kafelki z mgłą mają kilka specjalnych zasad działania:

1. Łowcy mogą przejść do kafelka z mgłą, ale nie mogą go opuścić, z wyjątkiem przejścia do Hunter's Dream.

2. Lampa na kafelku z mgłą jest zepsuta, co oznacza, że nie można się tam pojawić wracają z Hunter's Dream

3. Przeciwnicy nie mogą wejść na kafelek z mgłą, ani nie mogą z niego wyjść

Jeżeli przeciwnik będzie gonił łowcę przechodzącego na kafelek z mgłą to się zatrzymuje.

4. Przeciwnicy podczas aktywacji ignorują łowców, którzy znajdują się na sąsiednich kafelkach z mgłą (dalej jednak przeciwnicy na kafelku z mgłą aktywują się, jeżeli znajduje się tam jakiś łowca)

5. Przeciwnicy nie wskazani na karcie misji nie odradzają się na kafelku z mgłą:

Mgła z kafelka zostaje usunięta w momencie zrealizowania karty misji, która tę mgłę spowodowała, albo kiedy karta misji wskaże, że należy mgłę usunąć.

Kiedy usuwamy mgłę, usuwamy też żeton zepsutej lampy a kafelek staje się zwykłym kafelkiem mapy.

Grę w Bloodborne możemy przerwać w dowolnym momencie i wznowić ją następnym razem.

W takim wypadku zaznaczcie jakie jaki macie ekwipunek, jakie karty zużyliście i jak wygląda mapa. Najlepiej w tym celu zrobić po prostu kilka zdjęć.

Wypraska w pudełku gry, teoretycznie ma dodatkowe miejsce na to, żeby włożyć tam karty, których używacie, ale to już musicie samodzielnie sobie rozkminić :)

W każdej kampanii macie do rozegrania 3 scenariusze.

Wygrana scenariusza jest wtedy, jeśli odkryjecie ostatnią kartę i nie macie już żadnej dodatkowej instrukcji co robić dalej. Karta taka ma jeden z tytułów dotyczący polowania:

Co ważne, musicie tego dokonać przez końcem ostatniej rundy. Kiedy znacznik na torze czasu łowów dotrze na ostatnie pole macie ostatnią rundę na zrealizowanie scenariusza.



Jeżeli podczas tej ostatniej rundy nie dotrzecie do końca rozdziału to przegrywacie i musicie zacząć całą kampanię od początku, czyli przygotowujecie rozgrywkę od pierwszego rozdziału.

Jeżeli uda wam się wygrać scenariusz to:

1. Wszyscy łowcy przechodzą do Hunter's Dream i przechodzą wszystkie kroki opisane w akcji "go to the Hunter's Dream"

2. Gracze zachowują wszystkie zdobyte przedmioty Consumables, nagrody Rewards i bronie Firearms, którymi mogą się między sobą dowolnie wymienić przed rozpoczęciem następnego rozdziału

3. Gracze mogą zdecydować, którą broń (Firearm) z dostępnych będą chcieli użyć w następnym rozdziale.

4. Gracze zachowują wszystkie zdobyte karty Insights

5. Bierzemy kartę kolejnego rozdziały i przygotowujemy rozgrywkę od początku, biorąc nowych wrogów, nowe elementy mapy itd.

Każdy rozdział to oddzielna gra (tylko z zachowanymi elementami łowców, dlatego przygotowujemy rozgrywkę od początku)

Poniżej znajduje się opis poszczególnych żetonów jakie możecie znaleźć w grze:

Jest to żeton przedmiotu, który możemy zdobyć poprzez akcję interakcji na planszy. Po zdobyciu takiego żetonu, odrzucamy go i dobieramy losowy przedmiot z talii Consumables.

Żeton Insight token to okrągły żeton z czaszką, który służy do zaznacza pewnych aspektów lub efektów misji, np. odnowienie życia przeciwnika. Użycie go będzie określone przez kartę misji.

Ten żeton służy do zaznaczania czasu polowania na torze polowania na dole na planszy polowania.

Żeton ten kładziemy na naszej Planszy Łowcy, kiedy zostaniemy zaatakowani atakiem z efektem szału (Frenzy). Jeśli jakiś atak Ciebie trafia i masz żeton szału to dodatkowo otrzymujesz jeszcze jedno obrażenie. Szału możesz pozbyć się automatycznie przechodząc do Hunter's Dream lub zagrywając kartę, która ma efekt "Remove..i symbol szału". Na raz można mieć tylko 1 żeton szału (nie możesz być już bardziej szalony).

Jest to znacznik mgły, którym zakrywamy wszystkie wejścia do kafelka jeżeli wskaże to karta misji, którą odkryjemy. Mgła ma swojej specjalne właściwości opisane dokładnie w sekcji Mgła.

Jest to żeton, który otrzymujemy za pokonanie przeciwnika. Następnie, będąc w Hunter's Dream możemy taki żeton wymienić (nawet musimy) na nową kartę akcji z 4 dostępnych i wyłożonych na planszy Hunter's Dream.

Jest to znacznik przypadkowej osoby, ocalałego, którą możemy spotkać na swojej drodze i pojawia się on na planszy jeżeli wskaże to karta misji. Karta misji też określa co możemy z takim ocalałym zrobić (np. wejść z nim w interakcję za pomocą akcji interakcja)

Jest to znacznik ciała i pojawia się on na planszy jeżeli wskaże to karta misji. Karta misji też określa co możemy z takim ciałem zrobić (np. wejść z nim w interakcję za pomocą akcji interakcja)

Te żetony, jeżeli leżą na naszej Planszy Łowcy to symbolizują ile życia nam zostało. Jeżeli z kolei leżą przy figurce przeciwnika, to symbolizuje ile ran ten przeciwnik już otrzymał.

Żeton ten kładziemy na naszej Planszy Łowcy, kiedy zostaniemy zaatakowani atakiem z efektem zatrucia (Poison). Na koniec swojej tury, jeżeli masz żeton zatrucia, to otrzymujesz 1 ranę. Zatrucia możesz pozbyć się automatycznie przechodząc do Hunter's Dream lub zagrywając kartę, która ma efekt "Remove..i symbol trucizny". Na raz można mieć tylko 1 żeton trucizny (nie możesz być już bardziej zatruty).

Nie jest to żeton, ale symbol jaki możemy znaleźć na różnych kafelkach na mapie. Na pole z lampą (latarnią) możemy wrócić z Hunter's Dream.

Znacznik popsutej lampy (latarni) kładziemy na symbolu lampy na mapie, jeżeli wskaże to odkryta karta misji. Jak latarnia jest zepsuta to nie możemy wracać do tego miejsca z Hunter's Dream. Latarnia zostaje automatycznie naprawiona, kiedy spełnimy cel misji, która kazała nam położyć ten żeton na mapie.