Robinson Crusoe to gra kooperacyjna. Gracze albo razem odniosą zwycięstwo (jeśli uda im się przetrwać i zrealizować cel określony przez Scenariusz), albo razem poniosą porażkę (jeśli przynajmniej jedna z Postaci gracza zginie lub jeśli nie spełnią celu Scenariusza w określonej liczbie rund).

Trzeba zrealizować cel scenariusza

Wasze postacie mogą otrzymywać rany, jeżeli któraś z nich umrze to wszyscy przegrywają. Rany można otrzymać od:

  1. Dzikich zwierząt
  2. Spania pod gołym niebem
  3. Pogody
  4. Braku jedzenia (tak, trzeba jeść!)
  5. Chorób
  6. Innych wydarzeń w dżungli

Żeby wygrać trzeba działać razem i skupić się na takich zadaniach jak:

Poniżej macie przedstawione po kolei kroki przygotowania dla kazdego gracza:

  1. Każdy gracz bierze dla siebie planszę postaci. Po jednej stronie jest grafika przedstawiająca mężczyznę, po drugiej kobietę - poza tym strony się nie różnią.


  2. Na środku mamy wypisane specjalne umiejętności naszej postaci. Dokładny opis możesz znaleźć w sekcji Postacie w menu.


  3. Na dole mamy pasek życia. Po lewej stronie, w kwadracie kładziemy czerwoną kosteczkę, którą będziemy zaznaczać nasze rany.




  1. Po prawej stronie mamy napisane jaki "pomysł" należy do naszej postaci. Wyszukujemy taką kartę w talii pomysłów i kładziemy po prawej stronie stroną dwukolorową do góry.



  1. Weź dwa okrągłe pionki w swoim kolorze


  2. Wybierzcie pierwszego gracza - otrzymuje on taki okrągły żeton. W tej grze jest ważne pilnowanie, kto aktualnie jest pierwszym graczem.



Poniżej macie przedstawione po kolei kroki przygotowania planszy do rozgrywki:

  1. Połóż planszę na środku stołu


  2. Umieść okrągły, biały znacznik na polu "0" na torze morale


  1. Umieść okrągły, czarny znacznik na torze poziomu broni na polu startowym ("0")


  1. Weź talię pomysłów bez kart, które zostały przydzielone do postaci, którymi gracie. 9 kart przy nazwie ma strzałki (naczynia, łopata, lek, tama, nóż, mapa, ogień, cegły i lina) i połóż je na planszy stroną dwukolorową do góry.


  1. Z pozostałych pomysłów wylosuj jeszcze 5 kart i połóż w tym samym miejscu na planszy


  1. Pozostałe karty pomysłów połóż obok planszy (potasowane)


  1. Potasuj 3 talie kart Przygód (znak zapytania na rewersie) w kolorze zielonym, brązowym i szarym i ułóż je w odpowiednim miejscu na planszy.



  1. Potasuj talię kart Bestii (z czerwoną twarzą tygrysa na rewersie) i połóż obok planszy



  1. Potasuj talię kart tajemnic (na rewersie czaszka z zębami, skrzynia i dół z kolcami) i połóż obok planszy



  1. Weź kafelek wyspy oznaczony numerem 8 i połóż odkryty w tym miejscu na mapie





  1. Na tym pierwszym kafelku umieść żeton obozu, stroną obozu do góry (narysowany x, po drugiej stronie jest szałas)





  1. Pozostałe kafelki wyspy potasuj i ułóż w zakryty stos obok planszy


  2. Pierwszy kafelek to plaża, więc od samego początku spełniamy wymagania do stworzenia kilku pomysłów z kart leżących na planszy (porównaj symbol na środku kafelka z symbolem na górze kart). Zaznacz czarnym, okrągłym żetonem, które wymagania zostały spełnione.



  1. Weź karty 8 przedmiotów startowych - to są karty z dwoma kwadratami na dole karty, potasuj i wylosuj dwa z nich.





    Resztę odłóż do pudełka, a na tych dwóch, na tych kwadracikach połóż po jednym białym, okrągłym znaczniku.



  1. Potasuj żetony odkryć i ułóż w zakrytym stosie obok planszy



  1. Weź karty wydarzeń (taka zielona flaga z czarnym znakiem zapytania)




    Rozdziel te karty na dwa stosy. W jednym stosie niech będą karty z symbolem księgi, a w drugim z symbolem znaku zapytania (nie ważne w jakim kolorze)



    Potasuj oba stosy oddzielnie i sprawdź ile rund będziecie grać w scenariuszu.



    Następnie podziel liczbę rund przedstawionych na wybranej karcie Scenariusza przez 2 (zaokrąglając w górę, czyli dla przykładu będzie to 6 w scenariuszu 1, ponieważ gra trwa 12 rund) i dobierz taką właśnie liczbę kart z każdego stosu, przetasuj je razem i umieść zakryte w polu Wydarzeń na planszy.






Wszystkie pozostałe karty Wydarzeń należy odłożyć z powrotem do pudełka.

  1. Na górze talii wydarzeń połóż kartę z niebieskim rewersem o nazwie Skrzynia z Jedzeniem. Będzie to pierwsze wydarzenie, które rozegracie na początku gry (niebieskich kart jest więcej, więc znajdź tą która nazywa się skrzynia z jedzeniem - w następnych scenariusza możecie wylosować inną kartę zamiast Skrzyni z Jedzeniem, ale w pierwszej grze sugeruje się skorzystać właśnie z niej)




  2. Pozostałe elementy i żetony połóżcie w zasięgu ręki, ponieważ będą potrzebne w różnych momentach w trakcie rozgrywki.

Poniżej znajduje się opis poszczególnych żetonów i znaczników, które możesz znaleźć w grze:



To są znaczniki determinacji - determinacja jest wykorzystywana do wykonywania akcji specjalnych poszczególnych postaci, oraz do neutralizowania negatywnych skutków złych morale



To są kości pogody - te kości będą służyły do określenia jaka jest pogoda w fazie pogody. To jakimi kośćmi będziesz rzucał określa scenariusz




To jest znacznik jedzenia, które może się zepsuć - na koniec każdej rundy, takie jedzenie które zostanie po tym jak gracze pożywią się zostaje odrzucone




To jest znacznik jedzenia, które się nie psuje - na koniec każdej rundy, takie jedzenie które zostanie po tym jak gracze pożywią się, nie zostaje odrzucone i może zostać wykorzystane w następnych rundach.




To jest znacznik skóry - skórę będziesz zdobywał podczas polowań i jest ona potrzebna do budowy schronienia.




To jest znacznik drewna - drewno będziesz zdobywał podczas akcji zbierania i będzie ono potrzebne do budowy narzędzi, broni oraz schronienia, lub innych rzeczy wynikających ze scenariusza.





To są okrągłe znacznik do oznaczania różnych rzeczy, np. do oznaczenia wymogów budowy jakie już spełniasz, lub poziomu morale na torze morale.





Kiedy żeton ten znajduje na polach poszczególnych Akcji, oznacza to, że do wykonania najbliższej Akcji danego typu (bez względu na to czy będzie ona rozpatrywana w bieżącej rundzie, czy dopiero w jednej z kolejnych), trzeba przypisać jeden pionek więcej niż wynika to z zasad standardowych (tj. 2 pionki zamiast 1, 3 pionki zamiast 2, itd.). Po rozpatrzeniu efektu należy odrzucić ten żeton.

Kiedy żeton ten znajduje się na kafelku/obszarze Wyspy, na którym planuje się wykonać Akcję, oznacza to, że do podjęcia każdej Akcji na takim kafelku/obszarze Wyspy trzeba przypisać jeden pionek więcej niż standardowo (tj. 2 pionki zamiast 1 , 3 pionki zamiast 2, itd.).

Po wykonaniu Akcji żeton ten pozostaje na kafelku i jego efekt dalej obowiązuje.



To jest żeton chmury deszczowej - jeżeli taki żeton znajduje się na polu pogody to w czasie fazy pogody należy dodać ten żeton do rzutu kośćmi pogody lub rozpatrzyć samodzielnie jeżeli w tej rundzie nie było rzutu kośćmi pogody.




To jest żeton sztormu - Jeśli w polu pogody znajduje się żeton Sztormu, rozpatrujemy go na końcu, po wszystkich innych efektach.

Sztorm zmniejsza poziom Palisady o 1. Jeśli to niemożliwe – każdy gracz otrzymuje 1 Ranę.

Po rozpatrzeniu Sztormu należy odrzucić jego żeton.



To jest żeton chmury zimowej - jeżeli taki żeton znajduje się na polu pogody to w czasie fazy pogody należy dodać ten żeton do rzutu kośćmi pogody lub rozpatrzyć samodzielnie jeżeli w tej rundzie nie było rzutu kośćmi pogody.




To jest Kość wygłodniałych zwierząt - różne wydarzenia, przygody lub scenariusz może kazać wam rzucić kością wygłodniałych zwierząt. Są na niej 3 symbole i należy rozpatrzyć ten, który zostanie wylosowany:


Gracze muszą odrzucić 1 pożywienie. Jeżeli nie macie żadnego pożywienia to każdy z was otrzymuje 1 ranę.

Gracze muszą zmniejszyć poziom Palisady o 1. Jeśli poziom Palisady wynosi on 0 i nie możecie go obniżyć to każdy z was otrzymuje 1 ranę.

Należy rozpatrzyć Walkę z Bestią o sile 3. Jeśli wasz poziom Broni jest niższy od 3, każdy z graczy otrzymuje 1 Ranę za każdy brakujący poziom, ale nie tracicie żadnego poziomu broni.



To są żetony ran specjalnych - niektóre Przygody sprawiają, że Postać gracza otrzymuje żeton specjalnej Rany. Gracz wtedy nie zmniejsza poziomu życia swojej Postaci, a jedynie kładzie odpowiedni żeton we wskazanym miejscu na karcie swojej Postaci.




Gracz nie może się pozbyć takiego żetonu. W dolnej części karty Przygody znajduje się informacja, co spotka gracza, kiedy karta zostanie pociągnięta z talii Wydarzeń.



Dopiero wtedy, po rozpatrzeniu tej karty Przygody dociągniętej z talii Wydarzeń, gracz będzie mógł zdjąć żeton z karty swojej Postaci.



Podczas najbliższej Akcji wskazanego typu (bez względu na to czy będzie ona rozpatrywana w bieżącej rundzie, czy dopiero w jednej z kolejnych), która będzie wymagać rzutu kośćmi Akcji, gracz musi jednokrotnie przerzucić Sukces, jeśli wypadnie w pierwszym rzucie. Po rozpatrzeniu efektu należy odrzucić ten żeton.



To jest żeton zagrożenia.



Kiedy żeton ten znajduje się obok talii Polowania, oznacza to, że podczas najbliższej Akcji Polowania (bez względu na to czy będzie ona rozpatrywana w bieżącej rundzie, czy dopiero w jednej z kolejnych) należy dodać 1 do siły Bestii. Po rozpatrzeniu efektu należy odrzucić ten żeton



Kiedy żeton ten znajduje się na kafelku/obszarze Wyspy, na którym gracz planuje wykonać Akcję, oznacza to, że gracze powinni dysponować poziomem Broni wynoszącym co najmniej 1 podczas wszystkich Akcji na tym kafelku/obszarze. W przeciwnym razie gracz wykonujący Akcję otrzymuje 1 Ranę



To jest żeton kolejności (od 1 do 6) i mogą być potrzebne w konkretnych scenariuszach



To jest żeton skrótu - Skrót można zbudować w akcji budowy. Kiedy gracze otrzymują żeton Skrótu, który umieszczają na kafelku Wyspy sąsiadującym z kafelkiem, na którym znajduje się Obóz graczy.



W kolejnych rundach, w fazie Produkcji, gracze otrzymują 1 wybrany surowiec z dostępnych na kafelku z żetonem Skrótu. Gracze nie mogą pozyskać już tego surowca z tego kafelka Akcją Zbierania.


To jest żeton kosza to jest żeton przedmiotu. Jeżeli zbudowaliście kosz to jeden gracz może go zabrać podczas planowania i następnie podczas akcji zbierania, wykona udaną akcję Zbierania Surowców, otrzymuje 1 sztukę więcej surowca, który zbierał. Kosz może być używany razem z worem.



To jest żeton dodatkowego drewna



Kiedy ten żeton znajduje się na polu Akcji Budowy, oznacza to, że podczas najbliższej Budowy, która będzie wymagać zużycia drewna (bez względu na to czy będzie ona rozpatrywana w bieżącej rundzie, czy dopiero w jednej z kolejnych), trzeba odrzucić jedno drewno więcej niż wynika to z zasad standardowych. Po rozpatrzeniu efektu należy odrzucić ten żeton.





Kiedy ten żeton znajduje na polu kosztu Schronienia, Dachu, Palisady czy kosztu

Broni, to za każdym razem, gdy gracze chcą budować poszczególne elementy,

muszą odrzucić jedno drewno więcej niż standardowo (ale tylko w przypadku

korzystania z drewna do budowy).



Kiedy żeton ten znajduje się na kafelku Wyspy, to Źródło dostarcza 1 drewno więcej niż standardowo (podczas Akcji Zbierania Surowców czy w fazie Produkcji).


To jest żeton dodatkowego pożywienia i może leżeć na kafelku na planszy. Taki kafelek dostarcza o jedno pożywienie więcej podczas akcji zbierania. Taki żeton może leżeć również na polu wyczerpanego pożywienia i taki kafelek dostarcza wtedy 1 pożywienie.

To jest żeton przygody - Takie żetony mogą leżeć talii przygód. Podczas najbliższej Akcji wskazanego typu (bez względu na to czy będzie ona rozpatrywana w bieżącej rundzie, czy dopiero w jednej z kolejnych), należy dobrać i rozpatrzyć kartę Przygody, niezależnie od tego, ile pionków zostało przypisanych do takiej Akcji ani czy została wyrzucona Przygoda na kości Przygody. Po rozpatrzeniu efektu należy odrzucić ten żeton.


To jest żeton wora - to jest żeton przedmiotu. Jeżeli zbudowaliście wór to jeden gracz może go zabrać podczas planowania i następnie podczas akcji zbierania, wykona udaną akcję Zbierania Surowców, otrzymuje 1 sztukę więcej surowca, który zbierał. Wór może być używany razem z Koszem.




To jest żeton obozu/schronienia - obóz (x) wskazuje, gdzie aktualnie stacjonują gracze i z tego kafelka pozyskują surowce automatycznie, bez potrzeby wykonywania akcji zbierania.

Gracze mogą jednak wybudować schronienie. To jest ważne, ponieważ na koniec każdej rundy, podczas fazy nocy jeśli gracze nie mają wybudowanego Schronienia (i ich Obóz nie znajduje się na kafelku Wyspy z naturalnym Schronieniem), to każdy gracz otrzyma 1 Ranę za spanie pod gołym niebem.

Na początku rozgrywki musicie wybrać jaki scenariusz gracie. Macie kilka do wyboru i są one przedstawione na oddzielnych, dużych arkuszach (kartkach).

Na każdym scenariuszu znajduje się kilk ważnych informacji:

  1. Opis scenariusza - tutaj znajdziecie opis fabuły co się dzieje w danych scenariuszu



  2. Cel scenariusza - tutaj zostały opisane warunki zwycięstwa, które musicie spełnić, żeby wygrać scenariusz



  3. Liczba rund - ten tor określa ile rund będziecie grać scenariusz i ile czasu macie na zrealizowanie określonego celu. Jeśli czas minie tzn. rozegracie ostatnią rundę i nie spełnicie celu to przegrywacie


  4. Pogoda - na torze rund macie zaznaczone jakimi kośćmi pogody należy rzucać w fazie Pogody. W poniższym przykładzie w pierwszych 3 rundach nie rzucacie żadnymi kośćmi, w rundzie 4,5 i 6 rzucacie tylko kością pomarańczową, a od rundy 7 do końca kością pomarańczową, białą jak i kością wygłodniałych zwierząt




  5. Działanie żetonów odkryć - podczas rozgrywki będziecie zdobywać różne żetony odkryć i na karcie scenariusza macie opisane co dokładnie każdy żeton oznacza. Pod obrazkiem jest nazwa żetonu a poniżej jego działanie.


  6. Symbol księgi - jeżeli wyciągnięcie kartę wydarzenia z symbolem księgi to na karcie scenariusza macie wyjaśnione jaki efekt należy zastosować.


  7. Totem - w czasie eksploracji wyspy będzie odkrywać kafelki wyspy z symbolem totemu (jednego lub więcej) i na karcie scenariusza macie wyjaśnione jaki efekt należy rozpatrzyć.



  8. Zasady specjalne - na karcie każdego scenariusza znajdują się dodatkowe zasady, reguły, przedmioty, pomysły itp. które będą działały w tej konkretnej rozgrywce. Przed rozpoczęciem gry, należy dokładnie zapoznać się z tymi dodatkowymi opisami na karcie scenariusza.


  9. Dodatkowe przygotowanie gry - na karcie scenariusza mogą pojawić się również zasady specjalnego przygotowania rozgrywki, które należy zastosować zanim rozpoczniecie rozgrywkę.

Gra dzieli się na rundy. Gramy tyle rund ile jest zaznaczonych na karcie scenariusza

Każda runda składa się z poszczególnych kroków (fazy), które zawsze są w takiej kolejności:

  1. Faza wydarzeń - coś będzie działo się na wyspie
  2. Faza morale - pierwszy gracz traci lub zyskuje żetony determinacji
  3. Faza produkcji - produkujemy żywność i drewno z kafelka gdzie mamy obóz
  4. Faza akcji - planujemy i przeprowadzamy akcje graczy
  5. Faza pogody - rozpatrujemy efekty pogody
  6. Faza nocy - każdej postaci musimy zapewnić jedzenie i spokojny sen

Wszystkie fazy zostały opisane dalej - skorzystaj z menu bocznego, żeby przejść do fazy, którą aktualnie rozgrywacie.

W tej fazie będziemy sprawdzać jakie wydarzenia czekają na was na wyspie. Podczas tej fazy musisz wykonać kilka kroków:

- Dobrać kartę wydarzenia
- Rozpatrzyć efekt ikony księgi lub znaku zapytania
- Rozpatrzyć efekt poniżej ikony księgi lub znaku zapytania
- Położyć kartę na polu Akcji Zagrożenia
- Jeżeli na polu akcji zagrożenia są jakieś karty to przesunąć je w lewo
- Jeżeli karta po lewej stronie "spada" z pola akcji zagrożenia to należy rozpatrzyć efekt zagrożenia na tej karcie

Wszystkie powyżej wypisane kroki zostały opisane poniżej:

  1. Dobierz wierzchnią kartę z talii Wydarzeń



  2. Sprawdź czy w górnej części karty, na środku jest ikona Księgi czy ikona Przygody


Jeżeli jest ikona Przygody (znak zapytania ? w kolorze szarym, brązowym lub zielonym) to połóż taki sam żeton znaku zapytania na polu akcji w tym kolorze



Jeżeli to jest ikona Księgi to weź kartę scenariusza u zobacz co to oznacza (w każdym scenariuszu jest inny efekt)

  1. Następnie rozpatrz efekt poniżej symbolu księgi lub znaku zapytania na karcie wydarzenia






  2. Połóż tą kartę na prawym polu na polu Akcji Zagrożenia.




jeżeli na tym prawym polu leży już karta to przesuń ją na pole po lewej






jeżeli na lewym polu też już leżała karta to usuń tą kartę z gry i rozpatrz efekt Zagrożenia (na dole karty, na jasnym polu) tej usuniętej karty z gry


Jeżeli kartą którą dobraliście jest karta przygody (karta mają znak zapytania na rewersie) to należy rozpatrzyć jej efekt (opisany na dolnej części karty), odrzucić i dobrać następną kartę wydarzenia (jeżeli następną kartą też jest karta przygody to należy postąpić i dobierać karty dalej, aż do momentu dobrania karty wydarzenia)



W pierwszej rundzie, na samym początku gry, na wierzchu talii jest karta wraku (niebieski rewers ze znakiem zapytania), którą należy rozpatrzyć tak jak zwykłą kartę wydarzenia.

Sprawdź poziom Morale (położenie białego znacznika na torze Morale).



Następnie Pierwszy Gracz musi odrzucić lub dobrać żetony morale wg. tabelki z instrukcji:

W fazie Produkcji gracze otrzymują zasoby, których Źródła znajdują się na kafelku Wyspy, na których gracze posiadają swój Obóz (zaznaczone żetonem obozu).

Na początku obóz znajduje się na odkrytym kafelku plaży. W dalszej części gry obóz będzie można przenieść.

Każde Źródło na Kafelku, gdzie jest obóz dostarcza jeden zasób.

  1. możesz otrzymać jedzenie (drewniany, żółty znacznik banana) -> jeżeli na kafelku jest symbol papugi lub ryby



  2. możesz otrzymać drewno (drewniany, brązowy znacznik drewna) -> jeżeli na kafelku jest znacznik drewna


Pozyskane surowce umieszczamy na polu Dostępnych Surowców.

Przykład: Obóz jest na kafelku plaży, gdzie są symbole ryby i drewna, dlatego gracze otrzymują znacznik banana (jedzenie) i drewna (drewno) i od razu kładą je w obszarze dostępnych surowców.

W fazie akcji gracze będą planować i robić akcje na planszy.

Jest to najważniejsza faza gry i składa się z dwóch etapów: Planowania i Rozpatrywania Akcji.

Planowanie

  1. Gracz teraz wspólnie planują jakie akcje chcą wykonać.
  2. Każdy gracz ma dwa znaczniki
  3. Po ustaleniu każdy gracz zaznacza swój wybór, przypisując swoje pionki do określonych Akcji na planszy
  4. Gracz może wykonać dwie akcje przypisując do każdej z nich po 1 pionku, ale ryzykując niepowodzenie lub wykonać jedną akcję dwoma pionkami zapewniając sobie sukces
  5. Daną akcję mogą wykonać pionki od dwóch różnych graczy - należy wtedy wybrać, który gracz wykonuje akcje i przyjmuje wszystkie efekty, a który gracz go wspiera (umożliwiając zrobienie akcji lub zapewniając sukces) i na tego gracza nie działają żadne efekty, ani negatywne ani pozytywne.

Do wyboru jest 7 różnych akcji, opisanych dokładnie dalej, tutaj w skrócie po co i dlaczego:

  1. Zagrożenie - Po co? Aby zapobiec efektu Zagrożenia przedstawionego na karcie Wydarzenia znajdującej się na planszy w polu Akcji Zagrożenia.
  2. Polowanie - Po co? Aby uzyskać większą ilość pożywienia i skór, ale zwykle wiąże się z otrzymaniem Ran.
  3. Budowa - Po co? Aby budować Schronienie, Dach, Palisadę lub Broń oraz przekształcać Pomysły w Przedmioty.
  4. Zbieranie surowców - Po co? Aby zdobywać zasoby dostępne na odkrytych kafelkach Wyspy.
  5. Eksploracja - Po co? Aby odkrywać nowe kafelki wyspy.
  6. Porządkowanie obozu - Po co? Aby otrzymać 2 żetony determinacji i podnieść morale o 1.
  7. Odpoczynek - Po co? Leczy 1 ranę

Rozpatrywanie akcji

Po tym jak gracze przypiszą wszystkie swoje pionki do konkretnych Akcji, należy rozpatrzyć Akcje w sposób i według kolejności przedstawionej powyżej. Rozpatruje się tylko te Akcje, do których zostały przypisane pionki.

W Fazie Wydarzeń (faza pierwsza) dobierana jest nowa Karta Wydarzeń. Na tych kartach jest Efekt Zagrożenia, który może zostać wywołany jak karta zostanie usunięta (zepchnięta poza pole w wyniku dołożenia nowej karty i przesunięcia poprzedniej).

Wykonując akcję Zagrożenia możemy usunąć dowolną z wyłożonych kart, wykonując akcję zaprezentowaną na tej karcie.

Można usunąć dwie karty wykonując dwie akcje zagrożenia odpowiednią ilością pionków.

Jak wykonać akcję na karcie? Są na niej narysowane wymagania:

  1. Ludzik pokazuje ile pionków jest wymaganych do wykonania akcji (1 lub 2),
  2. Czaszka z numerem pokazuje jak silną broń trzeba mieć (broń tworzy się w akcji budowy) (broń nie jest tracona),
  3. Drewno pokazuje, że trzeba odrzucić jedno drewno z posiadanych zasobów,
  4. Przedmiot wskazuje, żę jest on wymagany do wykonania tej akcji (przedmioty robimy w akcji budowa) (przedmiot nie jest tracony)
  5. Jedzenie pokazuje, że trzeba odrzucić jedno jedzenie z posiadanych zasobów

Po wykonaniu tej akcji karta zostaje odrzucona a gracze otrzymują nagrodę określoną pod wymaganiami pod czarną strzałką:

  1. Jeżeli są to surowce (jedzenie lub drewno) to umieszczamy je w obszarze przyszłych surowców na planszy (będą one dostępne dopiero po wykonaniu wszystkich akcji)
  2. Jeżeli są to żetony determinacji to gracz umieszcza je od razu w swoich zasobach do wykorzystania

Przykład:

Gracze wykonali dwie akcje zagrożenia. Dostają nagrody z obu: jedzenie spujące się i chleb, który się nie psuje oraz 1 kartę z talii Tajemnic

Aby wykonać polowanie połóż dwa pionki na tej akcji, następnie:

  1. Dobierz wierzchnią kartę bestii
  2. Zobacz jaką ma siłę - jest to wartość pod symbolem czarnej czaszki


  3. Porównaj wartość siły z wartością waszej broni


  4. Jeżeli poziom broni jest niższy niż siła bestii to gracz walczący otrzymuje tyle ran ile wynosi ta różnica


  5. Sprawdź jaka jest wartość pod symbolem białej czaszki - o tyle zmniejsz wartość waszej broni (jeżeli wartość jest mniejsza niż poziom broni to gracz walczący otrzymuje dodatkowo tyle ran ile wynosi ta różnica)



  6. Sprawdź jaka jest wartość pod symbolem jedzenie i skór - połóż tyle pożywienia oraz tyle skór na obszarze przyszłych zasobów na planszy


  1. Poniżej, na dole karty mogą być opisane dodatkowe efekty rozpatrywane po walce
  2. Na karcie może też być symbol palisady - zmniejsz wtedy poziom palisady o podaną wartość (jeśli wartość jest mniejsza niż poziom palisady to gracz walczący otrzymuje dodatkowo tyle ran ile wynosi ta różnica)

Do akcji budowy gracz może użyć 1 lub 2 pionków.

Jeżeli użyjecie jednego pionka nastąpi rzut kośćmi budowy, który może zniweczyć budowę i wywołać dodatkowe, raczej złe wydarzenia.

Jeżeli chcecie być pewni udanej akcji budowy i nie chcecie nieoczekiwanych wydarzeń, powinniście użyć dwóch pionków.

Pionki mogą być od różnych graczy (ale ewentualne efekty działają tylko na gracza wykonującego akcję, a nie wspierającego).

Akcja pozwala zbudować Schronienie, Dach, Palisadę czy Broń lub przekształcać Pomysły w Przedmioty i realizować Pomysły poszczególnych postaci.

Aby wykonać Akcję Budowania, w zależności od tego, co chcesz zbudować, połóż pionek (pionki) na polu Schronienia, Dachu, Palisady lub Broni, albo na wybranej karcie Pomysłu na planszy.

Co daje schronienie?

W fazie Nocy chroni przed otrzymywaniem Ran za spanie pod gołym niebem. Schronienie umożliwia budowę Dachu i Palisady.

Co daje dach?

Chroni przed warunkami atmosferycznymi podczas fazy Pogody. Dzięki temu nie będziemy musieli oddawać jedzenia i drewna a w najgorszym wypadku tracić życia przez wszystkich graczy.

Aby budować Dach, trzeba najpierw posiadać Schronienie – musi być ono albo wybudowane, albo Obóz graczy musi znajdować się na kafelku Wyspy z naturalnym Schronieniem

Co daje palisada?

Chroni przed skutkami Sztormu i innymi efektami w trakcie gry (np. atakami dzikich zwierząt).

Aby wybudować Palisadę, trzeba najpierw posiadać Schronienie – musi być ono albo wybudowane, albo Obóz graczy musi znajdować się na kafelku Wyspy z naturalnym Schronieniem.

Co daje broń?

Potrzebna głównie podczas Polowania. Im wyższy poziom Broni, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że gracz otrzyma Rany podczas Walki z Bestią.

Co dają przedmioty?

Wytworzenie niektórych Przedmiotów zazwyczaj przynosi dodatkowy efekt, który może okazać się dla graczy bardzo przydatny (np. „Mapa" zapewnia dodatkowy pionek do wykorzystania podczas Akcji Eksploracji).

Połóż jednego lub dwa pionki na polu tego co chcesz wybudować (palisada, broń, konkretny przedmiot, schronienie lub dach).

Jeżeli wykorzystałeś dwa pionki, akcja jest automatycznie udana i przejdź do jej realizacji.

Jeżeli użyłeś jednego pionka wykonaj rzut 3 kośćmi budowy (brązowe):


Jeżeli wypadła rana (złamane serce) gracz traci jedno życie



Jeżeli wypadł znak zapytania dobierz i rozpatrz wierzchnią kartę Przygody z brązowej talii przygód.

Jeżeli wypadły dwa kółka z plusem to akcja jest nieudana, ale otrzymujesz dwa żetony determinacji:



Jeżeli wypadł znak V to akcja jest udana i przejdź do jej realizacji:


  1. Odrzuć wymaganą ilość surowców, w zależności od ilości graczy (drewno lub skóry, nie możesz mieszać ich ze sobą, np. 2 drewna i jedną skórę, musisz wybrać jeden z tych dwóch surowców), np. dla dwóch graczy płacisz dwa drewna lub jedną skórę



  1. Obróć żeton obozu na drugą stronę (z obozu na schronienie)


  2. Możesz schronienie umieścić na kafelku, gdzie aktualnie jest obóz, albo na jakimś sąsiadującym kafelku


  3. Można wybudować schronienie na dalszym kafelku ale trzeba zachować zasadę odległości (opisana również dokładnie w oddzielnej sekcji w menu)

nie można budować schronienia na nieodkrytym polu

Raz wybudowane Schronienie może być przenoszone

  1. Musisz mieć zbudowane schronienie lub obóz musi znajdować się na kafelku wyspy z naturalnym schronieniem


  2. Odrzuć wymaganą ilość surowców, w zależności od ilości graczy (drewno lub skóry, nie możesz mieszać ich ze sobą, np. 2 drewna i jedną skórę, musisz wybrać jeden z tych dwóch surowców), np. dla dwóch graczy płacisz dwa drewna lub jedną skórę





  1. Przesuń znacznik na torze dachu o jedno pole w dół (+1), lub postaw znacznik na polu 1





  1. Musisz mieć zbudowane schronienie lub obóz musi znajdować się na kafelku wyspy z naturalnym schronieniem



  2. Odrzuć wymaganą ilość surowców, w zależności od ilości graczy (drewno lub skóry, nie możesz mieszać ich ze sobą, np. 2 drewna i jedną skórę, musisz wybrać jeden z tych dwóch surowców), np. dla dwóch graczy płacisz dwa drewna lub jedną skórę




  1. Przesuń znacznik na torze palisady o jedno pole w dół (+1) lub postaw znacznik na polu 1





  1. Odrzuć jedno drewno


  2. Przesuń znacznik na torze broni o jedno pole w dół (+1), lub postaw na polu 1:



  1. Możesz wybudować przedmioty, które:
  1. znajdują się na kartach pomysłu na planszy
  2. na kartach pomysłu przypisanych do Twojej postaci (nie możesz wybudować przedmiotu innej postaci)
  3. znajdują się na karcie scenariusza
  1. Odrzuć wymaganą ilość surowców do wybudowania przedmiotu


  2. Przedmiot może oprócz surowców wymagać posiadania już innego przedmiotu


  3. Po wybudowaniu umieść przedmiot w obszarze przyszłych surowców (na zdjęciu wybudowana piwnica)


  4. Jeżeli wybudowałeś przedmiot przypisany do Twojej postaci otrzymujesz 2 żetony determinacji


  5. Jeżeli wybudowałeś przedmiot z karty scenariusza, połóż na nim czarny znacznik (zaznaczając, że został wybudowany) i wykonaj dodatkowe efekty, jeżeli takie występują

Do akcji zbierania surowców możecie użyć 1 lub 2 pionków.

Jeżeli użyjecie jednego pionka nastąpi rzut kośćmi zbierania, który może zniweczyć akcję zbierania surowców i wywołać dodatkowe, raczej złe wydarzenia.

Jeżeli chcecie być pewni udanej akcji zbierania i nie chcecie nieoczekiwanych wydarzeń użyjcie dwóch pionków.

Jak wykonać akcję zbierania?

Połóż jednego lub dwa pionki na kafelku na mapie sąsiadującym z kafelkiem, gdzie macie obóz lub schronienie.



Pionek / pionki połóż na jednym źródle surowca (jedzenie lub drewno)


Jeśli na kafelku są 2 Źródła, to dla każdego z nich może być podjęta osobna akcja.


Możecie również zbierać surowce z kafelków w dalszej odległości, ale każdy kafelek dalej wymaga wykorzystania jednego pionka więcej (zasada odległości - aby wykonać akcję zakończoną sukcesem na polu oddalonym o 2 od obozu trzeba wykorzystać 3 pionki, przy dwóch następowałby rzut kośćmi)



Jeżeli wykorzystałeś dwa pionki, akcja jest automatycznie udana i przejdź do jej realizacji.

Jeżeli użyłeś jednego pionka wykonaj rzut 3 kośćmi zbierania (szare):



Jeżeli wypadła rana (złamane serce) gracz traci jedno życie




Jeżeli wypadł znak zapytania dobierz i rozpatrz wierzchnią kartę Przygody z szarej talii przygód:



Jeżeli wypadła ścianka z dwoma symbolami kółek to akcja jest nieudana, ale gracz otrzymuje dwa żetony determinacji:




Jeżeli wypadł znak V to akcja jest udana i przejdź do jej realizacji

Realizacja akcji zbierania

Weź jeden zebrany surowiec (jedzenie lub drewno) i połóż go w obszarze przyszłych surowców (zebrane surowce będą dostępne dopiero po zakończeniu fazy akcji)

Do akcji zbierania surowców możecie użyć 1 lub 2 pionków.

Jeżeli użyjecie jednego pionka nastąpi rzut kośćmi zbierania, który może zniweczyć wyprawę i wywołać dodatkowe, raczej złe wydarzenia.

Jeżeli chcecie być pewni udanej akcji eksploracji i nie chcecie nieoczekiwanych wydarzeń użyjcie dwóch pionków - akcja automatycznie udana.

Jak wykonać akcję eksploracji?

Połóż jednego lub dwa pionki na nieodkrytym obszarze Wyspy, który chcesz eksplorować w sąsiedztwie kafelka, gdzie macie obóz lub schronienie.


Jeżeli wykorzystałeś dwa pionki, akcja jest automatycznie udana i przejdź do jej realizacji.

Jeżeli użyłeś jednego pionka wykonaj rzut 3 kośćmi eksploracji (zielone):



Jeżeli wypadła rana (złamane serce) gracz traci jedno życie:



Jeżeli wypadł znak zapytania dobierz i rozpatrz wierzchnią kartę Przygody z zielonej talii przygód:



Jeżeli wypadła ścianka z dwoma symbolami kółek to akcja jest nieudana, ale gracz otrzymuje dwa żetony determinacji



Jeżeli wypadł znak V to akcja jest udana i przejdź do jej realizacji

Realizacja akcji eksploracji

  1. Wylosuj jeden kafelek wyspy i połóż go na polu, które eksplorowałeś


  2. Sprawdź jakie ikony znajdują się na tym nowo odkrytym kafelku


  3. Ikona na środku pokazuje jaki to typ terenu. Jeżeli odkryłeś dany rodzaj po raz pierwszy to na kartach pomysłów zaznacz ten teren jako spełniony warunek do budowy danego przedmiotu



  4. Ikona papugi, ryby lub drewna oznacza, że można na tym kafelku dokonać akcji zbierania narysowanego surowca (jedzenia lub drewna)


  5. Ikona karty bestii pokazuje, że należy dobrać zakrytą kartę bestii i położyć ją na talii bestii



  6. Każda ikona kółka pokazuje ile żetonów odkryć należy dobrać. Część żetów ma symbole, które można odczytać i są uniwersalne a część z tych żetonów ma symbole zależne od rozgrywanego scenariusza i trzeba sprawdzić co oznaczają na karcie scenariusza. Żetony kładziemy na polu przyszłych zasobów.


  7. Działanie symbolu totemu jest napisane na karcie scenariusza


  8. Symbol namiotu wskazuje, że na tym kafelku znajduje się naturalne schronienie


Do akcji porządkowania obozu wystarczy użyć 1 pionka.

Każdego pionka gracza, który jest przypisany do Porządkowania Obozu rozpatruje się oddzielnie, co oznacza, że jeśli jeden gracz przypisze oba swoje pionki do Porządkowania Obozu, to będzie rozpatrywał tę Akcję dwukrotnie i w rezultacie otrzyma 4 żetony Determinacji oraz zwiększy Morale o 2 poziomy.

Jak wykonać akcję porządkowania obozu?

1. Połóż jednego lub dwa pionki na na polu Akcji Porządkowania Obozu.



2. Weź 2 znaczniki determinacji

3. Przesuń znacznik na torze morale o jedną pozycję w prawo (+1)

Ta akcja nie może się nie udać!


Do akcji porządkowania obozu wystarczy użyć 1 pionka.

Każdego pionka gracza, który jest przypisany do Porządkowania Obozu rozpatruje się oddzielnie, co oznacza, że jeśli jeden gracz przypisze oba swoje pionki do Odpoczynku, to będzie rozpatrywał go dwukrotnie i w rezultacie otrzyma uleczy 2 Rany.

Jak wykonać akcję odpoczynku?

Połóż jednego lub dwa pionki na na polu Akcji Odpoczynku.


Ta akcja nie może się nie udać!

Każda Postać posiada unikatowe zdolności.

Aby użyć konkretnej zdolności, gracz musi odrzucić odpowiednią liczbę żetonów Determinacji.

Każda zdolność może być użyta w dowolnym momencie gry, ale tylko raz na rundę.

Za każdym razem, kiedy używasz konkretnej zdolności, umieść czarny znacznik na karcie Postaci, aby zaznaczyć zdolność, której już użyłeś w danej rundzie.


Usuń wszystkie znaczniki na koniec fazy Nocy.

Opis poszczególnych zdolności postaci:

Cieśla

Oszczędna konstrukcja

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby zużyć 1 drewno mniej podczas jednej swojej Akcji dowolnego typu.

Przykład: jeśli budowa Schronienia wymaga 3 drewna, Cieśla może je zbudować, używając tylko 2 drewna. Jeśli Akcja Zagrożenia wymaga odrzucenia 1 drewna, może ją wykonać bez drewna.

Rzemiosło

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby podczas swojej Akcji Budowy przerzucić dowolną brązową kość Akcji.

Nowy pomysł

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby dobrać 5 kart z talii Pomysłów i wybrać 1 z nich (umieść ją na odpowiednim miejscu na planszy). Odłóż pozostałe 4 karty na bok, tworząc stos odrzuconych Pomysłów. Jeśli talia Pomysłów się wyczerpie, wtedy należy przetasować karty odrzuconych Pomysłów, aby utworzyć nową talię.

Złota rączka

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby uzyskać dodatkowy (brązowy) pionek podczas wykonywania swojej Akcji Budowy. Pionek ten jest jednorazowego użytku i musi być odrzucony po zakończeniu Akcji.

Kucharz

Babcina receptura

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby odrzucając 1 pożywienie uleczyć 2 Rany (dowolnej Postaci, w tym samego siebie; można uleczyć po 1 Ranie dwóch różnych Postaci).

Bystre oko

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby podczas swojej Akcji Zbierania Surowców przerzucić dowolną szarą kość Akcji.

Zupa z gwoździa

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby otrzymać 1 pożywienie (i umieścić je w obszarze Dostępnych Surowców).

Samogon

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby w fazie Pogody zignorować 1 Deszczową chmurę lub zamienić 1 Zimową chmurę w 1 Deszczową chmurę.

Odkrywca


Dziecko szczęścia

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby podczas swojej Akcji Eksploracji przerzucić dowolną zieloną kość Akcji.

Rekonesans

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby dobrać 3 kafelki Wyspy ze stosu. Możesz pokazać je innym graczom. Wybierz jeden z nich i umieść na wierzchu stosu, po uprzednim wtasowaniu pozostałych dwóch z powrotem do stosu.

Mowa ku pokrzepieniu serc

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby zwiększyć poziom Morale o 1.

Zwiad

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby dobrać 2 żetony Odkryć. Możesz pokazać je innym graczom. Jeden z nich umieść w obszarze Dostępnych Surowców, a drugi odrzuć z gry (nie wraca on z powrotem do stosu).

Żołnierz


Tropienie

Odrzuć 2 żetony Determinacji, aby obejrzeć kartę z wierzchu talii Polowania. Możesz pokazać ją innym graczom. Następnie umieść ją z powrotem zakrytą na wierzchu talii lub na jej spodzie.

Polowanie

Odrzuć 4 żetony Determinacji, aby wziąć wierzchnią kartę z talii Bestii (leżącej obok planszy) i położyć na wierzchu talii Polowania, bez oglądania jej treści.

Furia

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby tymczasowo otrzymać +3 do poziomu Broni podczas dowolnej swojej Akcji.

Plan zapasowy

Odrzuć 3 żetony Determinacji, aby zwiększyć poziom Palisady lub Broni o 1.

Po tym jak wszystkie akcje zostaną przeprowadzone należy:

  1. pionki graczy przydzielone do poszczególnych Akcji wracają do właścicieli;
  2. dodatkowe pionki są odrzucane albo z powrotem umieszczane na kartach, z których pochodzą (w zależności od tego, w wyniku jakiego efektu gracze je otrzymali);
  3. należy przesunąć wszystkie surowce i żetony z obszaru Przyszłych Surowców do obszaru Dostępnych Surowców (od tego momentu wszystkie są dostępne dla graczy);
  4. należy wziąć wszystkie karty Pomysłów leżące w obszarze Przyszłych Surowców, zastosować ich efekty dodatkowe (jeśli takie występują) i umieścić je na odpowiednich polach na planszy, stroną Przedmiotu do góry;


  5. jeśli gracze zdobyli jakieś Skarby (rodzaj karty Tajemnic), to teraz stają się one dostępne dla wszystkich graczy lub należy zastosować ich efekty - w zależności od działania karty.

Aby określić jaka jest pogoda należy rzucić kośćmi pogody wg. wskazania scenariusza w rundzie którą rozgrywamy, np:


  1. rundach 1-3: nie rzuca się żadnymi kośćmi Pogody
  2. w rundach 4-6: rzuca się kością Deszczową (pomarańczowa)
  3. w rundach 7-12: rzuca się 2 kośćmi Pogody (biała i pomarańczowa) oraz kością Wygłodniałych Zwierząt (czerwona)

Rozpatrywanie wyników rzutu kośćmi pogody:

  1. Zsumuj liczbę Zimowych chmur (na kościach i/lub żetonach) i odrzucić po jednym drewnie za każdą Zimową chmurę, niezależnie od aktualnego poziomu Dachu (oznacza to, że w nocy było zimno i trzeba było zużyć więcej drewna do ogrzania obozu).

    Przykład rzutu dwiema kośćmi (wypadła jedna chmura zimowa, więc usuwamy jedno drewno):





  1. Następnie, porównaj łączną liczbę wszystkich chmur (zarówno Deszczowych, jak i Zimowych na kościach i/lub żetonach) z obecnym poziomem Dachu. Poziom Dachu wskazuje liczbę chmur, przed którymi gracze są chronieni.



  2. Jeśli chmur jest więcej niż wynosi aktualny poziomu Dachu, to za każdą chmurę, przed którą gracze nie są chronieni, należy odrzucić 1 pożywienie i 1 drewno (trzeba było je zużyć, aby nie zmarznąć i nie zachorować w czasie złej pogody).


  3. Jeśli gracze nie mają wymaganej liczby surowców, to odrzucają tyle, ile posiadają, a za każdy brakujący surowiec każdy z graczy otrzymuje 1 Ranę.
  1. Po rozpatrzeniu chmur należy odrzucić ich żetony, jeżeli takie były położone.

Rozpatrywanie wyników rzutu kośćmi wygłodniałych zwierząt:

Po rzucie kością należy sprawdzić co wypadło i zastosować efekt:




W przypadku dwóch pierwszych wyników, jeżeli gracze nie mogą odrzucić pożywienia albo nie mogą zmniejszyć poziomu palisady to każdy gracz otrzymuje 1 ranę.

Jeśli gracze muszą Walczyć z Bestią, a poziom ich Broni jest niższy od 3, każdy z graczy otrzymuje 1 Ranę za każdy brakujący poziom, ale nie obniża się poziomu Broni.

(przykład: gracze powinni zmniejszyć poziom palisady o 1 ale nie mają palisady, dlatego każdy gracz traci 1 życie)

Sztorm:

Jeśli w polu pogody znajduje się żeton Sztormu, najlepiej rozpatrzyć go po wszystkich innych efektach:



Sztorm zmniejsza poziom Palisady o 1. Jeśli to niemożliwe – każdy gracz otrzymuje 1 Ranę.

Po rozpatrzeniu Sztormu należy odrzucić jego żeton.

  1. W fazie Nocy każdy gracz musi zjeść posiłek.

    W tym celu należy odrzucić po 1 pożywieniu za każdego gracza. Jeśli gracze nie dysponują wystarczającą ilością pożywienia, to wspólnie decydują, kto nie będzie jadł.

    Czyli za każdego gracza trzeba odrzucić znacznik banana lub chleba!

    Każdy gracz, za którego nie zostanie odrzucone pożywienie, otrzymuje 2 Rany.
  2. W fazie Nocy gracze mogą zdecydować o przeniesieniu Obozu na sąsiedni kafelek. Od tego wyboru zależy, jakie surowce gracze otrzymają w następnej rundzie w fazie Produkcji i które kafelki /obszary będą sąsiadujące dla celów Zbierania Surowców oraz Eksploracji. Przenoszenie obozu zostało opisane w następnej części.
  3. Jeśli gracze nie mają wybudowanego Schronienia (i ich Obóz nie znajduje się na kafelku Wyspy z naturalnym Schronieniem), to każdy gracz otrzymuje 1 Ranę za spanie pod gołym niebem

    (obóz na kafelku z naturalnym schronieniem)



    (wybudowane schronienie)



  4. Jeśli gracze mają możliwość leczenia (wynikającą z efektów żetonów albo kart), mogą z niej skorzystać tylko w fazie Nocy, w dowolnym jej momencie. Jeśli wymagane jest do tego użycie pożywienia, należy z niego skorzystać, oczywiście, zanim się je odrzuci pod koniec fazy Nocy.
  5. Jeśli gracze nie posiadają niepsującego się pożywienia (chleb) albo Przedmiotu („Piwnica") czy Skarbu („Skrzynie" lub „Beczka"), który pozwala na przechowywanie pożywienia, to całe pożywienie (banany), pozostałe po fazie Nocy, psuje się i gracze muszą je odrzucić. Inne zasoby pozostają w obszarze Dostępnych Surowców na kolejną rundę
  6. Należy usunąć czarne znaczniki z kart Postaci, którymi zaznaczono wykorzystane zdolności Postaci, przesunąć znacznik rundy na karcie Scenariusza na kolejną rundę oraz przekazać znacznik Pierwszego Gracza następnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
  7. Można zacząć kolejną rundę.

W fazie Nocy gracze mogą zdecydować o przeniesieniu Obozu na sąsiedni kafelek. Od tego wyboru zależy, jakie surowce gracze otrzymają w następnej rundzie w fazie Produkcji i które kafelki /obszary będą sąsiadujące dla celów Zbierania Surowców oraz Eksploracji.

Jeśli gracze mają zbudowane Schronienie i chcą przenieść Obóz na sąsiedni kafelek Wyspy, powinni zmniejszyć poziom Dachu i Palisady o połowę (wynik dzielenia zaokrąglając w górę).

Na przykład: poziom Dachu wynosi 2, a Palisady 1. Po podzieleniu poziom Dachu wyniesie 1, ale poziom Palisady pozostanie bez zmian (1 podzielone na pół i zaokrąglone w górę to wciąż 1).

Jeśli gracze nie zbudowali Schronienia, mogą przenieść Obóz bez konsekwencji.

Jeśli przeniosą go na kafelek Wyspy z naturalnym Schronieniem, nie oznacza to, że wybudowali Schronienie, więc nie należy przewracać żetonu Obozu na stronę Schronienia.

Jeśli gracze nie wybudowali Schronienia, ale pozostają na kafelku z naturalnym Schronieniem i zbudowali Dach lub Palisadę, to po przeniesieniu Obozu (nawet na inny kafelek z naturalnym Schronieniem) tracą Dach i Palisadę – należy zmniejszyć ich poziom do 0.

Dodatkowo:

Jeśli gracze mieli stworzony „Skrót", to podczas przenoszenia Obozu należy odrzucić żeton Skrótu z kafelka Wyspy, na którym się znajdował i odwrócić kartę Przedmiotu „Skrót" z powrotem na stronę Pomysłu. Jeśli gracze nadal chcą go używać, muszą stworzyć go ponownie.

Jeśli na kafelku, gdzie znajdował się Obóz znajdowały się żetony +1 surowiec, to można przenieść je razem z Obozem, ale należy pamiętać o zasadzie Tylko jednego żetonu (więcej w sekcji dodatkowe zasady).

Gra może zakończyć się na 3 sposoby:

  1. gracze wygrywają natychmiast po spełnieniu celu Scenariusza (chyba że zaznaczono inaczej w regułach Scenariusza);
  2. gracze przegrywają natychmiast, gdy jedna z Postaci graczy zginie;
  3. gracze przegrywają, jeśli ostatnia runda dobiegnie końca i nie uda im się spełnić celu Scenariusza.

Poniżej znajduje się opis wraz z przykładami kilku dodatkowych zasad, które możecie znaleźć w trakcie gry:

Priorytet

W przypadku konfliktu, zasady Scenariusza mają pierwszeństwo lub modyfikują ogólne zasady gry.

Osobista determinacja

Gracze nie mogą przekazywać sobie nawzajem żetonów Determinacji.

Niespełnione Wymagania

W każdym momencie gry, kiedy gracze nie są w stanie spełnić jakiegoś wymogu (np. będącego wynikiem rzutu kośćmi, karty Wydarzenia, Przygody czy Tajemnicy, itp.), otrzymują Ranę za każde niespełnione wymaganie.

Jeśli spełnienie wymogu dotyczy tylko konkretnego gracza, np. wykonującego akcję, to tylko on otrzymuje Rany.

Jeśli wymóg jest ogólny (np. efekty Wydarzeń) lub dotyczy wszystkich graczy- (np. pogoda), to wszyscy gracze otrzymują Rany.

Tylko jeden żeton

Na żadnym kafelku/obszarze Wyspy, polu Akcji, Pogody czy Nocy, itp. nie mogą znajdować się dwa identyczne żetony.

Poniżej znajdują się opisy efektów i informacji, które możecie znaleźć na kartach wydarzeń i przygód:

Zadecyduj (występuje głównie na kartach Przygód)

- gracze stoją przed wyborem opisanym na karcie. Zazwyczaj jest to wybór pomiędzy odrzuceniem karty Przygody bez wprowadzania jej efektu lub uzyskaniem pewnych korzyści, ale również poniesieniem później pewnych konsekwencji (tj. wtasowaniem karty Przygody do talii Wydarzeń i rozpatrzeniem jej negatywnego efektu, jeżeli zostanie ona dobrana w jednej z przyszłych rund).

Jeżeli to możliwe

– rozpatrz opisany efekt tylko, jeśli jest to możliwe. Jeśli nie jesteś w stanie zrealizować efektu (na przykład: musisz odrzucić określony zasób, którego nie posiadasz), nic się nie dzieje. W tym przypadku Reguła Niespełnionego Wymagania nie ma zastosowania

Noc poza obozem

- gdy gracz spędza Noc poza obozem, to zatrzymuje przy sobie wszystko (surowce, żetony, karty itp.), co zdobył w trakcie tej Akcji, w wyniku której musi spędzić Noc poza obozem. Inni gracze nie będą mogli z tego skorzystać podczas fazy Pogody i fazy Nocy. Dopiero na początku następnej rundy rzeczy te trafią od razu do Dostępnych Surowców.

Gracz spędzający Noc poza obozem nie rozpatruje fazy Pogody, zaś w fazie Nocy: otrzymuje 1 Ranę za spanie pod gołym niebem (chyba że podczas swojej Akcji odkrył kafelek Wyspy, na którym znajdowało się Schronienie) oraz musi spożyć posiłek, czyli odrzucić pożywienie - jeżeli jakieś uzyskał podczas swojej Akcji albo gra Kucharzem i może je sobie stworzyć. W przeciwnym razie, za nie wyżywienie otrzymuje standardowo 2 Rany.

Rozpatrywanie kart Tajemnic

– talia Tajemnic składa się z trzech rodzajów kart: Skarbów ( ), Pułapek ( ) i Potworów ( ).

Kiedy masz do rozpatrzenia ich pewną liczbę (i wskazane rodzaje), oznacza to, że musisz rozpatrzeć przynajmniej jedną kartę ze wskazanych typów Tajemnic. Powinieneś dociągać karty tak długo, aż natrafisz na którąkolwiek ze wskazanych rodzajów kart, a po jej rozpatrzeniu możesz zdecydować nie dobierać ich więcej. Jeśli zdecydujesz się rozpatrywać kolejne karty, to ponownie dociągasz je tak długo, aż natrafisz na wskazany rodzaj i po jej rozpatrzeniu możesz zdecydować czy dociągać je dalej, czy nie.

Jeśli - w rzadkiej sytuacji - talia Tajemnic by się wyczerpała, to należy przetasować

odrzucone karty Tajemnic i utworzyć nową talię.

Wyczerpane źródło

- dopóki jest zakryte, wyczerpane źródło nie dostarcza żadnych surowców w fazie Produkcji, ani podczas Akcji Zbierania Surowców. Jednak, jeśli na kafelku Wyspy z wyczerpanym Źródłem leży żeton +1 surowiec ( / ), to mimo wszystko gracz uzyskuje 1 surowiec.

Niedostępne kafelki Wyspy

- kiedy kafelek Wyspy staje się niedostępny (ze względu na efekt Wydarzenia, Przygody, czy z jakiegokolwiek inne powodu), należy odwrócić go rewersem do góry oraz odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony i znaczniki (również jeśli stanowią one elementy charakterystyczne dla scenariusza, np. Krzyże w Scenariuszu 2). Na taki kafelek nie można przenieść Obozu, ani nic na nim wybudować (gdyby zdarzyło się tak, że należy odwrócić kafelek, na którym znajduje się Obóz, to gracze giną i tym samym przegrywają grę). Nie można w ogóle podejmować żadnych Akcji na takim kafelku, w tym również nie można go ponownie Eksplorować. Typ terenu, jaki się na nim znajdował należy traktować jako nieodkryty (patrz poniżej). Na niedostępnych kafelkach można kłaść znaczniki symbolizujące specjalne efekty Scenariuszy (Mgła, Pył).

Nieodkryty typ terenu

- jeśli kafelek Wyspy zawiera typ terenu, który do tej pory występuje tylko na tym jednym kafelku na planszy i teren ten staje się nieodkryty, to gracze nie mogą tworzyć Przedmiotów, które wymagały odkrycia takiego terenu (należy usunąć odpowiednie znaczniki z kart Pomysłów), aż do momentu, gdy ten typ terenu pojawi się na kolejnym kafelku Wyspy (lub gracze przeprowadzą odpowiednią Akcję Zagrożenia, która pozwoli odzyskać do niego

dostęp). Gracze nie tracą żadnych wytworzonych wcześniej Przedmiotów, które wymagały tego typu terenu.

Odwracanie karty Przedmiotu awersem do góry

- (na stronę Pomysłu) – sytuacja odwrócenia karty Przedmiotu z powrotem na stronę Pomysłu oznacza, że gracze tracą ten Przedmiot. Jeśli gracze uważają go za niezbędny, muszą wytworzyć go ponownie. Jeżeli Przedmiot ten jest wymagany do innego Przedmiotu lub wykonania Akcji Zagrożenia, to dopóki nie zostanie on ponownie wytworzony, Akcje te nie są dostępne.


Jeśli do Przedmiotu przypisany był dodatkowy efekt, należy go anulować, jeśli jest to możliwe.

Odrzucanie Pomysłów

- jeśli gracze mają odrzucić jakiś Pomysł, to należy pamiętać, że chodzi o Pomysł, który jeszcze nie został zamieniony w Przedmiot. Może to być Pomysł leżący na planszy albo charakterystyczny dla Postaci. Odrzucany Pomysł należy odłożyć na wierzch talii Pomysłów, leżącej obok planszy

Walka z Bestią (jako efekt Wydarzenia)

- kiedy gracze dobiorą kartę z talii Wydarzeń nakazującą Walkę z Bestią, to walkę rozpatruje Pierwszy Gracz i tylko on otrzymuje ewentualne Rany wynikające z tej walki.

Ponowne rozpatrywanie efektu Wydarzenia

- niektóre efekty Wydarzeń posiadają długi opis, który nie zmieścił się w polu efektu Zagrożenia. Na takich kartach widnieje adnotacja nakazująca „ponownie rozpatrzeć efekt Wydarzenia". Należy pamiętać, aby tylko wprowadzić w życie efekt karty, a następnie ją odrzucić - nie należy umieszczać karty z powrotem na polu Akcji Zagrożenia.

Tymczasowo zwiększony poziom Broni

– jeżeli efekt karty lub żetonu itp. tymczasowo zwiększa poziom Broni, to nie należy zaznaczać tego efektu na wskaźniku poziomu Broni. Poziom ten jest zwiększany tylko na czas działania, które gracz podejmuje. Jeśli podczas tego samego działania, gracz musi zmniejszyć poziom Broni, to standardowo zmniejsza go na torze poziomu Broni i może otrzymać Rany, jeśli poziom Broni jest mniejszy niż liczba, o którą trzeba go obniżyć.

Źródła najbliżej Obozu

- kiedy mowa o Źródle najbliżej Obozu graczy, to należy tego źródła w pierwszej kolejności szukać na kafelku z Obozem, dopiero potem na kafelkach sąsiadujących, a jeśli tam się ono nie znajdzie, to na kolejnych itd.

Specjalne Rany

- niektóre Przygody sprawiają, że Postać gracza otrzymuje żeton specjalnej Rany ( ) - gracz wtedy nie zmniejsza poziomu życia swojej Postaci, a jedynie kładzie odpowiedni żeton we wskazanym miejscu na karcie swojej Postaci. Gracz nie może się pozbyć takiego żetonu. W dolnej części karty Przygody znajduje się informacja, co spotka gracza, kiedy karta zostanie pociągnięta z talii Wydarzeń. Dopiero wtedy, po rozpatrzeniu tej karty Przygody dociągniętej z talii Wydarzeń, gracz będzie mógł zdjąć żeton z karty swojej Postaci.

Wtasowanie do talii Wydarzeń - odnosi się zawsze do karty, na której widnieje ta adnotacja.

Poniżej znajduje się opis wszystkich kart przedmiotów i pomysłów:

Bębny

– w Fazie Morale Pierwszy Gracz otrzymuje 2 żetony Determinacji więcej (lub traci 2 mniej).

Cegły

– gracze otrzymują Cegły (wymagane do tworzenia innych Przedmiotów) i jednorazowo zwiększają poziom Palisady o 1 (jeśli mają Schronienie). Jeśli gracze utracą Cegły, powinni zmniejszyć poziom Palisady o 1, jeśli to możliwe.

Dziennik

– w Fazie Morale Pierwszy Gracz otrzymuje 1 żeton Determinacji więcej (lub traci 1 mniej).

Kosz

– jeśli gracz wykona udaną akcję Zbierania Surowców, to otrzymuje 1 sztukę więcej surowca, który zbierał. Kosz może być użyty tylko do jednej Akcji na rundę. W momencie planowania Akcji gracze powinni uzgodnić, kto korzysta z Kosza i podczas zbierania którego surowca. Aby to zaznaczyć należy posłużyć się żetonem Kosza. Kosz może być używany razem z Worem.

Latarnia

– gracze otrzymują dodatkowy brązowy pionek, który może być wielokrotnie wykorzystywany tylko do Akcji Budowy. Zaleca się przechowywać go na tej karcie, kiedy nie jest używany. Jeśli gracze utracą Latarnię, to nie mogą już z tego pionka korzystać. Jeśli jest on aktualnie w użyciu, to gracze nie mogą go używać począwszy od kolejnej rundy.

Lek

– gracze otrzymują Lek. Chroni przed negatywnymi skutkami niektórych Przygód.

Lina

– gracze otrzymują Linę (wymaganą do tworzenia innych Przedmiotów).

Łopata

– gracze otrzymują Łopatę (wymaganą np. do tworzenia innych Przedmiotów).

Łóżko

– każdy gracz wykonujący Akcję Odpoczynku otrzymuje 1 żeton Determinacji i leczy 2 Rany (zamiast standardowo uleczyć 1 Ranę).

Łuk

– jednorazowo zwiększa poziom Broni o 3. Jeśli gracze utracą Łuk, to powinni obniżyć poziom Broni o tyle, ile się da, ale nie więcej niż 3 poziomy.

Mapa

– gracze otrzymują Mapę (wymaganą do tworzenia innych Przedmiotów) i dodatkowy (zielony) pionek, który może być wielokrotnie wykorzystywany tylko do Akcji Eksploracji. Zaleca się przechowywać go na tej karcie, kiedy nie jest używany. Jeśli gracze utracą Mapę, to nie mogą już z tego pionka korzystać. Jeśli jest on aktualnie w użyciu, to gracze nie mogą go używać począwszy od kolejnej rundy.

Mur

– jednorazowo zwiększa poziom Palisady o 2 (jeśli gracze mają Schronienie). Jeśli gracze utracą Mur, to powinni obniżyć poziom Palisady o tyle, ile się da, ale nie więcej niż 2 poziomy.

Naczynia

– gracze otrzymują Naczynia (wymagane do użycia niektórych żetonów Odkryć) i umożliwiające leczenie: w fazie Nocy gracze mogą odrzucić 1 pożywienie, aby uleczyć 1 Ranę dowolnej Postaci. Można korzystać z tego co rundę, ale tylko raz na fazę Nocy.

Nóż

– gracze otrzymują Nóż (wymagany do tworzenia innych Przedmiotów) i jednorazowo zwiększają poziom broni o 1. Jeśli gracze go utracą, powinni zmniejszyć poziom Broni o 1, jeśli to możliwe.

Ogień

– gracze otrzymują Ogień (wymagany do tworzenia innych Przedmiotów) i jednorazowo zwiększają poziom Palisady o 1 (jeśli mają Schronienie). Jeśli gracze utracą Ogień, powinni zmniejszyć poziom Palisady o 1, jeśli to możliwe.

Ogrodzenie

– jednorazowo zwiększa poziom Palisady o 2 (jeśli gracze mają Schronienie). Jeśli gracze utracą Ogrodzenie, to powinni obniżyć poziom Palisady o tyle, ile się da, ale nie więcej niż 2 poziomy.

Palenisko

– pozwala graczom się leczyć: w fazie Nocy mogą oni odrzucić 1 pożywienie, aby uleczyć 2 Rany (można uleczyć 2 Rany jednej Postaci lub po 1 Ranie dwóch różnych Postaci). Można korzystać z tego co rundę, ale tylko raz na fazę Nocy.

Pasy

– gracze otrzymują dodatkowy szary pionek, który może być wielokrotnie wykorzystywany tylko do Akcji Zbierania Surowców. Zaleca się przechowywać go na tej karcie, kiedy nie jest używany. Jeśli gracze utracą Pasy, to nie mogą już z tego pionka korzystać. Jeśli jest on aktualnie w użyciu, to gracze nie mogą go używać począwszy od kolejnej rundy.

Piec

– pozwala ignorować 1 Zimową chmurę podczas fazy Pogody.

Piwnica

– pozwala przechowywać całe posiadane przez graczy pożywienie, które tym samym nie psuje się w fazie Nocy. Po utracie Piwnicy, znajdujące się w niej pożywienie zgnije na koniec najbliższej fazy Nocy.

Proca

– jednorazowo zwiększa poziom Broni o 2. Jeśli gracze utracą Procę, to powinni obniżyć poziom Broni o tyle, ile się da, ale nie więcej niż 2 poziomy.

Skrót

– gracze otrzymują żeton Skrótu, który umieszczają na kafelku Wyspy sąsiadującym z kafelkiem, na którym znajduje się Obóz graczy. W kolejnych rundach, w fazie Produkcji, gracze otrzymują 1 wybrany surowiec z dostępnych na kafelku z żetonem Skrótu. Gracze nie mogą pozyskać już tego surowca z tego kafelka Akcją Zbierania. Jeśli gracze utracą Skrót, to zdejmują żeton Skrótu z planszy.

Tama

– jednorazowo gracze otrzymują 2 niepsujące się pożywienia. Tracąc Tamę, gracze powinni odrzucić z Dostępnych Surowców 2 niepsujące się pożywienia, jeśli takie posiadają.

Tarcza

– gracze otrzymują dodatkowy czerwony pionek, który może być wielokrotnie wykorzystywany do Akcji Polowania. Zaleca się przechowywać go na tej karcie, kiedy nie jest używany. Jeśli gracze utracą Tarczę, to nie mogą już z tego pionka korzystać. Jeśli jest on

aktualnie w użyciu, to gracze nie mogą go używać począwszy od kolejnej rundy.

Tratwa

– gracze otrzymują dodatkowy pionek (szary lub zielony), który może być wielokrotnie wykorzystywany odpowiednio do Akcji Zbierania Surowców lub Eksploracji. Decyzję, który pionek wybrać gracze podejmują w Fazie Akcji podczas planowania. Zaleca się przechowywać go na tej karcie, kiedy nie jest używany. Jeśli gracze utracą Tratwę, to nie mogą już z tego pionka korzystać. Jeśli jest on aktualnie w użyciu, to gracze nie mogą go używać począwszy od kolejnej rundy.

Wilczy dół

– w fazie Produkcji należy wykonać jednokrotny rzut brązową kością Rany: jeśli kość wskaże Ranę, gracze otrzymują 2 pożywienia.

Włócznia – jednorazowo zwiększa poziom Broni o 3. Jeśli gracze utracą Włócznię, to powinni obniżyć poziom Broni o tyle, ile się da, ale nie więcej niż 3 poziomy.

Wnyki – po wytworzeniu Wnyków, gracze mogą umieścić żeton +1 pożywienia ( ) na kafelku Wyspy na którym znajduje się Obóz graczy. Przy utracie Wnyków, należy odrzucić ten żeton.

Wór

– jeśli gracz wykona udaną akcję Zbierania Surowców, otrzymuje 1 sztukę więcej surowca, który zbierał. Wór może być użyty tylko do jednej Akcji na rundę. W momencie planowania Akcji gracze powinni uzgodnić, kto korzysta z Wora i podczas zbierania którego surowca. Aby to zaznaczyć należy posłużyć się żetonem Wora. Może być używany razem z Koszem.

Zagroda

– po wybudowaniu Zagrody gracze mogą zakryć 1 Źródło pożywienia na kafelku Wyspy sąsiadującym z kafelkiem, na którym znajduje się Obóz i umieścić żeton +1 pożywienia ( ) na kafelku z Obozem. Dzięki temu w fazie Produkcji będą otrzymywać 1 pożywienie więcej (nawet jeśli na kafelku nie ma Źródła Pożywienia. Tracąc Zagrodę, należy odwrócić opisany efekt.

Poniżej znajduje się opis i działanie przedmiotów startowych. Przypominam, że na początku gry losujemy dwa przedmioty i każdego z nich możemy użyć maksymalnie dwa razy w ciągu gry, w dowolnym momencie.

Biblia

– podczas akcji Porządkowania Obozu, gracz może zdecydować, że używa Biblii, aby zamiast 2 żetonów Determinacji otrzymać 3 i dodatkowo uleczyć 1 Ranę swojej Postaci. Gracz podnosi również w standardowy sposób Morale. W grze dla 4 osób, gracz zdobywa ten bonus, jeśli zdecydował się na otrzymanie żetonów Determinacji, a nie podnoszenie Morale.

Barometr

– użycie Barometru pozwala graczom rzucić Kośćmi Pogody (odpowiadającymi danej rundzie i wskazanymi przez Scenariusz) jeszcze przed fazą Akcji, aby gracze wiedzieli, czego mają się spodziewać w fazie Pogody. Wynik rzutu rozpatrywany jest standardowo w fazie Pogody.

Fajka i tytoń

– użycie Fajki i tytoniu daje graczowi 2 żetony Determinacji, z których może od razu skorzystać.

Flaszka rumu

– Flaszki rumu gracz może użyć tylko w fazie Nocy, aby uleczyć 1 ranę swojej Postaci. Flaszką rumu można leczyć też Piętaszka.

Młotek

– użycie Młotka pozwala graczowi otrzymać dodatkowy (brązowy) pionek do jednorazowego wykorzystania podczas Akcji Budowy

Pistolet

– podczas dowolnej Walki gracz może zdecydować, że używa Pistoletu, aby tymczasowo zwiększyć sobie poziom Broni o 3

Pusta butelka

– użycie Pustej butelki zwiększa poziom Broni o 1. Suchary – użycie Sucharów daje graczom 1 pożywienie, które należy umieścić w obszarze Dostępnych Surowców.

Poniżej znajdują się dodatkowe informacje, które mogą się wam przydać podczas rozgrywania poszczególnych scenariuszy:


Scenariusz 1

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Siekiera – po jej wytworzeniu można umieścić żeton na kafelku Wyspy, na którym znajduje się Obóz graczy. Dzięki temu w fazie Produkcji gracze będą otrzymywać o 1 drewno więcej (nawet jeśli na tym kafelku nie ma Źródła drewna).

Maszt – gracze otrzymują 3 drewna, ale mogą go użyć tylko do odłożenia na stos pod koniec fazy Akcji. Należy jednak pamiętać o tym, że w jednej rundzie można zapełnić nie więcej niż 1 kolumnę stosu i gdyby drewna z Masztu okazało się za dużo, to nadmiar przepada.

Jeśli gracze stworzą Maszt (opisany powyżej) albo użyją Oliwy (żeton Odkrycia), to należy pamiętać o tym, że w jednej rundzie można zapełnić nie więcej niż 1 kolumnę stosu.

Scenariusz 2

Żetony Odkryć

Jeden z żetonów Odkryć („Sztylet obrzędowy") został opisany jako wielokrotnego użytku, co oznacza, że nie jest on nigdy odrzucany z obszaru Dostępnych Surowców i może być wykorzystywany w dowolnym momencie, ale nie więcej niż jeden raz w każdej fazie.

Tajemnicza mgła

Kiedy gracze dociągną Wydarzenie z ikoną Księgi, muszą położyć 2 znaczniki Mgły na 2 różnych kafelkach/obszarach Wyspy.

Na żadnym kafelku/obszarze nie może znajdować się więcej niż 1 znacznik Mgły.

Od graczy zależy, gdzie położą znacznik Mgły - mogą go dać nawet na drugim końcu wyspy albo odwróconym wcześniej kafelku.

Jeżeli nie można już położyć więcej znaczników, wtedy każdy gracz otrzymuje jedną Ranę.

Znacznik Mgły oznacza to samo, co , tzn. każda Akcja podejmowana na takim kafelku/obszarze wymaga użycia 1 pionka więcej.

Efekt Mgły i żetonu kumulują się, tzn, jeśli na jednym kafelku zachodzą oba efekty, to do wykonania Akcji na tym kafelku potrzeba 2 pionków więcej.

Dodatkowo, typ terenu na kafelku z Mgłą należy traktować jako nieodkryty

Jeśli Obóz albo Skrót znajduje się na kafelku z Mgłą, w fazie Produkcji gracze nie otrzymują żadnych surowców z tego kafelka.

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Krzyż – aby gracze odnieśli zwycięstwo, musi zostać zbudowany 5 razy, za każdym razem na innym kafelku Wyspy.

Jeśli kafelek, na którym jest Krzyż staje się niedostępny, to Krzyż również jest tracony i przestaje się liczyć do tych, które należy wybudować.

Święty dzwon - może być tworzony wielokrotnie. Za każdym razem pozwala usunąć 3 znaczniki Mgły z dowolnych, wybranych przez graczy kafelków/ obszarów Wyspy.

Scenariusz 3

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Tratwa - po tym jak zostanie zbudowana, w jednej z kolejnych rund, gracze muszą wykonać na niej Akcję Eksploracji, aby uratować Jenny. Podczas rozpatrywania tej Akcji, zamiast dobierać kartę Przygody, należy traktować (żeton lub wynik na kości Akcji) jako dla gracza, który wykonuje Akcję.

Łódka - po tym jak gracze uratują Jenny, muszą jeszcze zbudować Łódkę - w momencie, kiedy to zrobią, natychmiast wygrywają.

Scenariusz 4

Erupcja pyłu

Efekty Pyłu i żetonu kumulują się, tzn. jeśli na jednym kafelku zachodzą oba efekty, to do wykonania Akcji na tym kafelku potrzeba 2 pionków więcej.

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Drabinka sznurowa - stworzenie jej zapewnia graczom dodatkowego (zielonego)pionka, który może być wykorzystywany tylko do Eksploracji Totemów.

Można go używać wielokrotnie, ale tylko raz na rundę. Zaleca się przechowywać

go na karcie Scenariusza, kiedy nie jest używany.

Szalupa - kiedy gracze spełnią pozostałe cele Scenariusza (odkryją określoną liczbę kafelków oraz wyeksplorują odpowiednią liczbę Totemów), to dopiero potem mogą zbudować Szalupę. Kiedy to zrobią, natychmiast wygrywają.

Scenariusz 5

Walka z Kanibalami

Jeśli gracze chcą wysłać Piętaszka z Psem lub Tarczą do ataku na wioskę lub Miasto Kanibali, to musi on przeżyć atak. Jeśli w jego wyniku zginie, należy uznać Akcję za nieudaną.

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Balista - po jej zbudowaniu należy zwiększyć poziom Palisady o 2 (jeśli gracze

mają Schronienie) i poziom Broni o 1.

Piroga - po jej zbudowaniu, przy każdej udanej Eksploracji gracz wykonujący Akcję może dobrać ze stosu 2 kafelki Wyspy i wybrać z nich 1, który umieści na planszy, a drugi wtasowuje z powrotem do stosu.

Scenariusz 6

Rekultywacja

Jest to specjalna Akcja, którą może wykonać tylko gracz, nie można do niej użyć

żadnego pionka dodatkowego.

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Fosa - po zbudowaniu, należy zwiększyć poziom Palisady o 1 (jeśli gracze mają Schronienie).

Ogród - stworzenie go dostarcza jednorazowo 4 pożywienia.

Scenariusz 7

Faza Pogody

W fazie Pogody należy rzucić kością Wygłodniałych Zwierząt tyle razy, ile jest odkrytych kafelków z ikoną Totemu, np. jeśli gracze odkryli dwa kafelki z Totemem, to rzucają kością 2 razy. Rozpatruje się wynik każdego rzutu.

Pomysły/Przedmioty charakterystyczne dla Scenariusza:

Pułapka - aby gracze odnieśli zwycięstwo, musi zostać zbudowana 3 razy, za każdym razem na innym kafelku z Totemem. Jeśli kafelek, na którym jest Pułapka staje się niedostępny, to Pułapka również jest tracona i przestaje się liczyć do tych, które należy wybudować.

Usypiacz - działa tylko podczas specjalnej Akcji Polowania, mającej na celu schwytanie King Konga. Jeśli gracze mają Usypiacz, to ich poziom Broni zostaje w wyniku walki obniżony tylko o 1, a nie o 5. Dzięki temu, w przypadku niskiego poziomu Broni, gracz wykonujący akcję nie otrzyma tylu ran za ewentualne brakujące poziomy Broni.

Otrzymywanie ran

Za każdym razem, kiedy gracz otrzymuje Ranę, przesuwa znacznik Ran o jedno pole w prawo na Poziomie życia.




Za każdym razem, kiedy znacznik Ran minie symbol "obniżenia Morale" (strzałka w prawo), należy obniżyć poziom Morale o 1, o ile jest to możliwe (oznacza to, że Postać zaczyna narzekać i obniża przez to morale całej grupy).


Gdy znacznik Ran zostanie przesunięty na ostatnie pole poziomu życia Postaci (czaszka), postać umiera i wszyscy gracze natychmiast przegrywają.

Leczenie

Kiedy leczysz Ranę, przesuń znacznik Rany o jedno miejsce w lewo na poziomie życia Postaci.



Jeśli znacznik w ten sposób minie symbol , nie powoduje to zmiany poziomu Morale.

Z wyjątkiem Akcji Odpoczynku oraz specjalnej zdolności Kucharza, gracze mogą się leczyć tylko w fazie Nocy.

Poniżej znajduje się opis i działanie poszczególnych żetonów odkryć:



Trujące Pędy - jeśli gracze posiadają Naczynia, mogą odrzucić ten żeton, aby zwiększyć poziom Broni o 2.



Koza - jeśli poziom Broni wynosi co najmniej 1, możesz wymienić ten żeton na 1 skórę i 1 pożywienie (umieść je w obszarze Dostępnych Surowców). Mimo że żeton przedstawia pożywienie, to nie jest odrzucany w fazie Nocy, dopóki nie zostanie na nie wymieniony.



Cierniste Krzewy - zwiększ poziom Palisady o 1 (jeśli macie Schronienie).



Jadalne kłącza - jeśli gracze posiadają Naczynia, mogą odrzucić ten żeton, żeby uleczyć 2 Rany (można uleczyć 2 Rany jednej Postaci lub po 1 Ranie dwóch różnych Postaci).



Znalezisko - pociągnij 1 Skarb z talii Tajemnic, tzn. Pociągaj karty tajemnic aż nie natrafisz na pierwszą kartę z symbolem skrzyni (skarb). Jeżeli w ten sposób pociągnąłeś więcej kart, pozostałe wtasuj z powrotem do talii



Pożywne Larwy - otrzymujesz 2 pożywienia (nawet jeśli gracze nie wymienią tego żetonu, to należy go odrzucić na koniec fazy Nocy, chyba że gracze posiadają Przedmiot albo Skarb pozwalający na przechowywanie żywności).



Świece - 1 brązowy pionek dodatkowy do Akcji Budowy. Można go użyć tylko podczas jednej Akcji, a następnie należy go odrzucić.



Stara Maczeta - zwiększ poziom Broni o 1.



Powalone drzewo - otrzymujesz 1 drewno.



Przyprawy - jeśli gracze posiadają Naczynia, mogą odrzucić ten żeton, aby zwiększyć poziom Morale o 1.



Wielkie Liście - zignoruj 1 Deszczową chmurę.



Zioła - jeśli gracze posiadają Naczynia, mogą odrzucić ten żeton, aby stworzyć Lek, za darmo i bez poświęcania Akcji.



Tytoń - zwiększ poziom Morale o 1.



Specjalne Odkrycia - sprawdź ich działanie na karcie Scenariusza.