Na środku przygotuj podajnik kulek (tak jak na zdjęciu) i wrzuć do środka wszystkie kulki. Kilka z nich od razu wypadnie na podajnik - to dobrze :) Te kulki, które wypadły tworzą Rząd Energii.
Karty rozdziel wg. ich rewersów (numery 0, I, II, III).
Następnie karty, które mają na rewersie I, II i III ułóż w odpowiednie stosy i wyłóż obok odpowiednią ilość kart każdego rodzaju:
I -> 4
II -> 3
III -> 2
Każdemu graczowi przekaż:
kartę z 0 na rewersie (to pierwsza machina)
panel sterowania
obręcz do magazynowania kulek
Gracze będą zdobywać kulki energii, za które będą kupować machiny (karty) aż do momentu jak któryś gracz wybuduje 16 machin (lub 4 machinę III rodzaju, więcej w sekcji "koniec gry").
Zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Punkty zwycięstwa zdobywa się za wybudowane machiny (karty, a na karcie punkty pokazane są w prawym górnym rogu) oraz z żetonów zwycięstwa (można je zdobyć w trakcie gry)
W swojej rundzie gracz może wykonać jedną z 4 akcji widocznych na swoim panelu sterowania.
W skrócie gracz może:
Oprócz tego na panelu sterowania po lewej stronie znajduje się sekcja Ulepszenia oraz Konwertery.
Ulepszenia pokazują:
Konwertery pozwalają na zmianę jednych kulek w inne lub ich mnożenie.
Głównym założeniem gry jest tworzenie i uruchamianie reakcji łańcuchowych (procesów).
Co to znaczy? Robiąc jedną z akcji będziemy również uruchamiać akcje z kart znajdujących się pod daną akcją. Zostanie to dokładniej wyjaśnione przy konkretnych akcjach.
Wybierzcie pierwszego gracza.
Teraz po kolei każdy gracz wybiera akcję, którą chce zrobić. W menu bocznym zostały opisane wszystkie czynności jakie należy wykonać po wybraniu konkretnej akcji.
Ta akcja pozwala Ci na zarezerwowanie sobie dowolnej karty leżącej na stole w celu późniejszego wybudowania.
Jak zarchiwizujesz to możesz dobrać jedną z kulek dostępnych w rzędzie energii w podajniku
Jak zarchiwizujesz to dostajesz 1 punkt zwycięstwa
Jak zarchiwizujesz dobierz 3 losowe kulki z podajnika (wkładasz rękę do pojemnika i bierzesz kulki bez patrzenia co wybierasz)
Przykład
W tym przykładzie należy po wykonaniu akcji archiwizuj:
Ta akcja pozwala Ci na dobranie jednej z dostępnych kulek w podajniku.
Jak dobierzesz kulkę w kolorze pokazanym na obrazku (czerwoną, niebieską, czarną lub żółtą) to dobierz losową kulkę z podajnika
Jak dobierzesz kulkę w jednym z dwóch kolorów pokazanym na obrazku (czerwoną, niebieską, czarną lub żółtą) to dobierz losową kulkę z podajnika
Przykład
W tym przykładzie jeżeli dobrałeś żółtą lub czarną kulkę to dobierz jeszcze jedną losowa z podajnika (wkładasz rękę do podajnika i losujesz kulkę bez patrzenia)
Ta akcja pozwala Ci na zbudowanie jednej z machin (karty) wyłożonej na stole przy taliach lub z twojego archiwum (jeżeli zrobiłeś wcześniej akcję Archiwizuj).
Na dole karty, po lewej stronie masz zaznaczone ile kulek jakiego koloru musisz posiadać i wydać.
Po prawej stronie na górze masz zaznaczone ile punktów zwycięstwa otrzymasz za tą machinę na koniec gry.
Jeżeli wybudowałeś machinę koloru pokazanym na rysunku (czarną, czerwoną, niebieską lub żółtą) to wykonaj akcję pobrania (czyli dobierz jedną z 6 dostępnych kulek) i reakcje które z tego wynikają
Jeżeli wybudowałeś machinę koloru pokazanym na rysunku (czarną, czerwoną, niebieską lub żółtą) to dostajesz 1 punkt zwycięstwa (żeton)
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. żółtym lub czerwonym) to wykonujesz akcję pobranie
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. czerwonym lub niebieskim) to dostajesz 1 punkt zwycięstwa (żeton)
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. czarnym lub czerwonym ) to wykonujesz akcję archiwizuj
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. niebieskim lub czarnym ) to wykonujesz akcję przeszukanie
Jeżeli wybudowałeś machinę, którą miałeś zarchiwizowaną (czyli ze swojego archiwum) to dostajesz dwa punkty zwycięstwa (żetony)
Jeżeli wybudowałeś machinę z drugiego poziomu (na awersie ma cyfrę II) to możesz dwukrotnie wykonujesz akcję pobranie
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. żółtym lub czerwonym) to możesz jeszcze wybudować jedną machinę z I poziomu (cyfra I na awersie) za darmo
Kiedy następnym razem będziesz budował machinę z drugiego poziomu płacisz jedną kulkę mniej
Jeżeli wybudowałeś machinę w jednym z kolorów pokazanych na rysunku (np. żółtym lub czarnym) to otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa
Przykład reakcji łańcuchowej
W tym przykładzie gracz po wybudowaniu machiny wykonuje po kolei
Ta akcja pozwala Ci na dobranie i zarchiwizowanie lub wybudowanie machiny z talii (nie wyłożonej na stół).
Karty ulepszeń (znaczek + po prawej na górze) kładziemy pod ulepszeniami i one zwiększają:
Ulepszenia poszczególnych kart sumują się. W takim przykładzie jak poniżej:
Gracz może mieć maksymalnie:
Dodatkowe symbole na kartach ulepszeń
Przez resztę gry nie możesz wykonywać akcji Archiwizuj
Jeżeli budujesz machinę bezpośrednio z akcji Przeszukaj (czyli budujesz tą machinę, którą znalazłeś, dzięki tej akcji) to płacisz jedną kulkę mniej
Na koniec gry ta machina jest warta tyle punktów ile zostało Ci kulek energii w twoim magazynie energii (czyli w tej obręczy na kulki)
Na koniec gry ta machina jest warta tyle punktów ile masz zebranych punktów z żetonów (te żetony dostajesz w trakcie gry, np. dzięki reakcjom łańcuchowym)
Jeżeli budujesz machinę ze swojego archiwum to płacisz jedną kulkę mniej
Przez resztę gry nie możesz wykonywać akcji Przeszukiwania
Konwertery pozwalają na zmianę twoich kulek w inne lub ich mnożenie. Z każdej opcji jaką masz na karcie możesz skorzystać raz podczas swojej tury (tzn. jeżeli możesz zmienić jedną czarną kulkę w dwie czarne kulki to jak masz dwie czarne kulki to w sumie możesz mieć 3: jedną zmieniasz w dwie i dodajesz do jednej która została)
Użyj jednej czerwonej kulki jako dwóch czerwonych
Użyj jednej niebieskiej kulki jako dwóch niebieskich
Użyj jednej czarnej kulki jako dwóch czarnych
Użyj jednej żółtej kulki jako dwóch żółtych
Użyj jednej czerwonej kulki jako jednej dowolnej
Użyj jednej czarnej kulki jako jednej dowolnej
Użyj jednej niebieskiej kulki jako jednej dowolnej
Użyj jednej żółtej kulki jako jednej dowolnej
Użyj jednej czerwonej kulki jako jednej dowolnej. Możesz to wykorzystać na dwóch czerwonych kulkach.
Użyj jednej czarnej kulki jako jednej dowolnej. Możesz to wykorzystać na dwóch czarnych kulkach.
Użyj jednej żółtej kulki jako jednej dowolnej. Możesz to wykorzystać na dwóch żółtych kulkach.
Użyj jednej niebieskiej kulki jako jednej dowolnej. Możesz to wykorzystać na dwóch niebieskich kulkach.
Możesz użyć jednej dowolnej kulki jako kulki innego, dowolnego koloru
Użyj jednej niebieskiej kulki jako dwóch niebieskich lub użyj jednej żółtej kulki jako dwóch żółtych
Użyj jednej czarnej kulki jako dwóch czarnych lub użyj jednej czerwonej kulki jako dwóch czerwonych
Gra toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy wybuduje swoją 4. Machinę Poziomu III
albo swoją 16. Machinę w ogóle (licząc łącznie z Machiną Startową). W takim wypadku rozgrywamy turę do końca i podliczamy punkty zwycięstwa.
Każdy gracz sumuje swoje Punkty Zwycięstwa ze zbudowanych Machin
oraz zdobytych żetonów PZ. Wygrywa gracz z największa liczbą Punktów Zwycięstwa.
W powyższym przykładzie gracz z machin zdobył w sumie 13 punktów zwycięstwa.
W przypadku remisu, wygrywa ten spośród remisujących graczy, który ma więcej
Machin w swoim Obszarze Aktywnych Machin. Jeśli wciąż jest remis, to wygrywa
ten z remisujących graczy, któremu zostało więcej Energii w jego Magazynie Energii.
Jeżeli i to nie rozstrzyga o zwycięstwie, to wygrywa ten z remisujących graczy, który
zgodnie z ruchem wskazówek zegara siedzi najdalej od Pierwszego Gracza
Kiedy wykonujesz jakąś akcję to jednocześnie uruchamiasz wszystkie machiny, które masz wybudowane pod daną akcją i w ten sposób wywołujesz reakcje łańcuchowe.
Przykład reakcji łańcuchowej: