Zombicide: Czarna Plaga to gra kooperacyjna, gdzie wszyscy gracze grają przeciwko zombie a celem gry jest zrealizowanie celu danego scenariusza.

  1. Każdy gracz wybiera jednego z dostępnych bohaterów (Ocalałych)


Na karcie postaci macie obrazek postaci, zaznaczone miejsce na zbroję (lub inny, opisany ekwipunek) oraz umiejętności postaci. Na początku każdy dysponuje swoją niebieską zdolnością, ale w trakcie gry będziecie zdobywać doświadczenie i pozyskiwać nowe zdolności (opis umiejętności znajdziecie w odpowiedniej sekcji w menu bocznym).



  1. Następnie każdy gracz bierze plastikową podkładkę i na środku kładzie kartę swojej postaci (Ocalałego).


  2. Każdy gracz bierze plastikowe wskaźniki w swoim kolorze i jednym z nich zaznacza swoją podstawową, niebieską umiejętność, drugim ilość ran (0), resztę wkłada w dziurki na górze jako wskaźniki zapasowe.





  1. Weźcie karty podstawowego ekwipunku z szarym rewersem i niech każdy gracz weźmie broń która mu najbardziej odpowiada




Ka karcie broni mamy kilka ikonek:




- (1) symbol ręki pokazuje, że broń, aby jej użyć musi być umieszczona na polu jednej z rąk na podkładce
- (2) jeżeli po jednej stronie jest symbol dwóch skrzyżowanych mieczy, to znaczy, że można mieć dwie takie same bronie w obu rękach i dzięki temu mieć podwójny atak
- (3) jeżeli jest ikonka drzwi to z taką bronią można wykonać akcję wyważenia drzwi (jeżeli jest symbol kostki, to trzeba wtedy wykonać rzut, więcej w sekcji Akcja - Wyważanie drzwi)
- (4) ikona dzwonka pokazuje czy atak taką bronią wywołuje hałas czy nie (hałas przyciąga zombie)
- (5) na dole karty, pierwsza ikona pokazuje zasięg działania broni
- (6) na dole karty, druga ikona pokazuje ilość kostek, którymi rzucamy podczas ataku
- (7) na dole karty, trzeci ikona pokazuje ile przynajmniej trzeba wyrzucić, żeby trafić
- (8) na dole karty, czwarta ikona pokazuje ile ran zadaje każde trafieni

  1. Każdy gracz na podstawce ma miejsce na karty po lewej i prawej stronie od karty postaci - miejsca te symbolizują ręce, w którym może trzymać broń.

    Do jednej z rąk wkładamy broń, którą wybraliśmy jako nasz ekwipunek początkowy.



    Gracz może mieć różne bronie w różnych rękach, ale podczas akcji ataku musi wybrać którą broń używa.



    Jeżeli gracz ma w obu rękach te same bronie z symbolem broni podwójnej to wykonując jeden atak korzysta z obu broni na raz (ale nie ma to znaczenia przy wyważaniu drzwi)



  2. Po prawej stronie na karcie postaci jest miejsce na karty zbroi lub innego ekwipunku opisanego na karcie postaci


  3. Na plastikowej podstawce po prawej stronie nad ręką jest dodatkowe 5 miejsc na ekwipunek, który gracz może przenosić (ale nie może z niego korzystać dopóki nie weźmie go do ręki - wymaga to akcji reorganizacja)


  4. Na końcu gracz zbierze figurkę swojej postaci i nakłada na nią gumowy okrąg w swoim kolorze




1. Zaczynamy od wybrania jednego z dostępnych scenariuszy w instrukcji w pudełku.

2. Przygotowanie mapy zaczynamy od ułożenia kafelków mapy - przy każdym scenariuszu jest pokazane jakie kafelki są potrzebne wg. numeru i literki (każdy kafelek ma takie symbole w jednym z rogów):



Korzystając z narysowanego planu, układamy planszę:



3. Następnie bierzemy znaczniki drzwi takie jakie są wskazane na mapie i układamy je tam gdzie powinny być wg. planu:


Standardowe drzwi są w kolorze czerwonym i kładziemy je na planszy stroną "zamkniętą". Jeżeli graczowi uda się je wyważyć, to wtedy odwracamy je na drugą "zniszczoną" stronę.


W konkretnym scenariuszu mogą pojawić się drzwi innych kolorów - niebieskim lub zielonym. Cechy takich drzwi są opisane w zasadach scenariusza (np. trzeba znaleźć klucz, żeby je otworzyć):

4. Bierzemy znaczniki celu X. Wszystkie z nich po jednej stronie mają czerwony X, ale niektóre mają na drugiej stronie X w innym kolorze.



Sprawdź w opisie scenariusza jakie znaczniki celu należy wziąć, pomieszaj je i połóż stroną czerwoną tak jak jest to wskazane na planie.


5. Na planie może być zaznaczone wejście do krypty żółtej i/lub fioletowej.



Weź odpowiednie znaczniki tych wejść i połóż tam gdzie są zaznaczone na planie.



Obok planszy połóż kafelki krypt.


Kilka zasad dotyczących krypt:

6. Weź kafelki namnażania w odpowiednim kolorze i połóż tak jak są zaznaczone na mapie:


Strefy namnażania do kafelki na których będą pojawiały się nowe potwory podczas etapu namnażania.

W pudełku znajdują się strefy namnażania w dodatkowych kolorach, które będą służyły do oznaczania tymczasowych stref namnażania stworzonych przez nekromantów.

7. Figurki Ocalałych ustaw w miejscu oznaczonym na mapie.

8. Wybierzcie pierwszego gracza i przekażcie mu żeton pierwszego gracza.

9. Przeczytaj jaki jest CEL oraz SPECJALNE ZASADY i ewentualne dodatkowe przygotowania w opisie scenariusza

Rozgrywka w Zombicide: Czarna Plaga jest bardzo prosta.

1. Po kolei, zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy Ocalali wykonują do 3 akcji. Do wyboru mają:

2. Następnie, jak każdy Ocalały wykona swoją turę następuje aktywacja zombie:

3. Na koniec następuje etap namnażania, podczas którego dobieramy kartę namnażania po kolei dla każdej strefy namnażania i dostawiamy nowe figurki potworów wg. Tego co wskazuje karta

4. Po wszystkim następuje faza końcowa, w której usuwamy z planszy wszystkie znaczniki hałasu i przekazujemy znacznik pierwszego gracza następnemu graczowi.

Wykonując akcję ruchu Ocalały przemieszcza się z jednej Strefy do drugiej stosując się do następujących zasad:

Strefa na ulicy to obszar pomiędzy dwoma liniami podziału lub krawędzią kafelka lub ścianami budynków.



Strefa wewnątrz budynku to pomieszczenie oddzielone ścianami.

Przykład ruchu:


Gracz czerwony postanowił przejść do strefy ulicznej z graczem fioletowym, żeby pomóc mu w walce z zombie:

Wchodząc w tą strefę gracz musi zakończyć ruch, ponieważ jest tam zombie, więc nie może przejść do następnej strefy dalej anie przejść przez wyważone drzwi (nawet jeżeli miałby jeszcze dodatkowe dwie akcje do użycia, na wyjście ze strefy z jednym zombie).

Gracz nie może przejść przez zamknięte drzwi, które są w strefie gdzie zaczął swoją rundę, musiałby je najpierw wyważyć.

Gracz nie może przejść przez ściany do budynków na dole.

Innym ruchem, który mógłby zrobić czerwony gracz to pójście ulicą w drugą stronę.

Jeżeli gracz ma w jednej z rąk broń do walki wręcz (zaznaczone na dole karty zasięg działania "0") to może zaatakować zombie w swojej strefie (tam gdzie stoi).


Aby wykonać atak wręcz gracz rzuca tyloma kośćmi ile jest zaznaczone na dole broni przy ikonce kości:





Każdy wynik równy lub większy niż liczba przy ikonce precyzyjnego trafienia oznacza zadanie ran przeciwnikom.

Każdy atak zadaje tyle obrażeń ile jest zaznaczone przy ikonce czaszki:



Ocalały rozdziela swoje trafienia na możliwe cele ataku w tej samej Strefie według własnego wyboru.

Hałas

Jeśli broń ma ikonkę dzwonka to robi hałas i po przeprowadzonym ataku, kładziemy w strefie ataku żeton hałasu:

Punkty doświadczenia:

Poniżej znajduje się tabelka pokazująca ile żyć ma poszczególny typ zombie i ile punktów doświadczenia dostaje Ocalały za jego wyeliminowanie:

Kolejność Wybierania Celów:

Typ Zombie:

Ilość ran potrzebna do zabicia:

Ilość punktów doświadczenia za zabicie:

1

Szwendacz

1

1

2

Spaślak

2

1

2

Abominacja

3

5

3

Łowca

1

1

4

Nekromanta

1

1

Punkty doświadczenia Ocalały zaznacza na swojej plastikowej podstawce przesuwając znacznik o odpowiednią ilość miejsc:

Jeżeli znacznik znajdzie się na polu innego koloru to Ocalały otrzymuje nową umiejętność i zaznacza ją za pomocą plastikowego znacznika:

Przykład walki wręcz:

Gracz fioletowy stoi w tej samej strefie z dwoma zombie, więc w swojej akcji postanawia zaatakować je Mieczem (walka wręcz) (mógłby wybrać Krótki łuk, ponieważ on również ma zasięg "0", ale atakując Mieczem ma więcej kości ataku):

Gracz rzuca w sumie 3 kośćmi (2 za broń + 1 kość za umiejętność). Trafi zombie za każdy rzut 4 i więcej. Niestety, tylko na jednej kości tyle wypadło, dlatego 1 zombie zostaje zabity.

Gracz dostaje 1 punkt doświadczenia!

W swojej kolejnej akcji może dalej atakować zombiaka, który został przy życiu.

Jeżeli gracz ma w jednej z rąk broń do ataku dystansowego (zaznaczone na dole karty zasięg działania ponad "0", np. 0-1) to może zaatakować zombie w w strefach do których ma zasięg, np:

W ataku dystansowym ważne to, że Ocalały musi mieć cel w polu widzenia.



Na ulicach Postacie widzą w liniach prostych, które biegną równolegle do krawędzi planszy.

(Gracz czerwony widzi całą ulicę na prawo i lewo)

Postacie nie widzą po przekątnych.

W ich Polu Widzenia znajduje się każda Strefa, przez którą można przeprowadzić taką linię, zanim ta trafi na ścianę budynku lub krawędź planszy.

Znajdująca się w budynku Postać, widzi wszystkie Strefy, do których z danego pomieszczenia prowadzi otwarte przejście

Jeśli w ścianie znajduje się otwarte przejście, ściany nie blokują Pola Widzenia pomiędzy dwiema Strefami. W tym przypadku, Pole Widzenia Postaci jest jednak ograniczone do jednej, sąsiadującej Strefy

(Gracz fioletowy widzi pomieszczenie na prawo, ale tylko jeden pokój, nie widzi już ulicy)

Jeżeli Ocalały patrzy na ulicę z budynku lub z ulicy do budynku, jego Pole Widzenia obejmuje wszelkie Strefy ulicy znajdujące się w linii prostej, jednak tylko jedną Strefę w budynku.

(Gracz fioletowy przez wyważone drzwi widzi całą ulicę w linii prostej w dół)

(Gracz czerwony przez wyważone drzwi widzi jedno pomieszczenie w budynku)

Po wybraniu celu i potwierdzeniu, że jest on w zasięgu wzroku i broni gracz rzuca tyloma kośćmi ile jest zaznaczone na dole broni przy ikonce kości:



Każdy wynik równy lub większy niż liczba przy ikonce precyzyjnego trafienia oznacza zadanie ran przeciwnikom.



Każdy atak zadaje tyle obrażeń ile jest zaznaczone przy ikonce czaszki:


Kolejność Wybierania Celów:

Poniżej znajduje się lista celów, które trafiane są w pierwszej kolejności. Trafienia są przypisywane celom o najniższym priorytecie do czasu eliminacji wszystkich takich celów, następnie celom o kolejnym priorytecie i tak dalej.

Jeżeli kilka celów dzieli tę samą Kolejność Wybierania Celów, gracze sami określają rozkład trafień między nimi.

  1. Szwendacz
  2. Spaślak lub Abominacja (według wyboru strzelającego)
  3. Łowca
  4. Nekromanta

Punkty doświadczenia:

Poniżej znajduje się tabelka pokazująca ile żyć ma poszczególny typ zombie i ile punktów doświadczenia dostaje Ocalały za jego wyeliminowanie:

Kolejność Wybierania Celów:

Typ Zombie:

Ilość ran potrzebna do zabicia:

Ilość punktów doświadczenia za zabicie:

1

Szwendacz

1

1

2

Spaślak

2

1

2

Abominacja

3

5

3

Łowca

1

1

4

Nekromanta

1

1



Punkty doświadczenia Ocalały zaznacza na swojej plastikowej podstawce przesuwając znacznik o odpowiednią ilość miejsc:

Jeżeli znacznik znajdzie się na polu innego koloru to Ocalały otrzymuje nową umiejętność i zaznacza ją za pomocą plastikowego znacznika:

Przeładowanie broni:

Podczas gdy większość broni może zostać użyta raz za razem, niektóre z nich, jak Ręczna kusza czy Orkowa kusza (użyte do Ataku dystansowego) wymagają wydania jednej Akcji na przeładowanie między oddawanymi strzałami, jeżeli te są oddawane wielokrotnie podczas jednej Rundy.

Gracz może obrócić daną kartę do góry nogami zaznaczając, że dana broń nie jest naładowana i musi zostać przeładowana przed kolejnym strzałem.

Przykład walki dystansowej:

Gracz czerwony stoi w odległości 1 strefy od 3 zombie. Wykorzystuje więc Ręczną Kuszę, żeby do nich strzelić:

Gracz rzucił dwiema kostkami, bo tak ma napisane przy broni.

Trafienie będzie zaliczone, jeżeli wypadnie 3 lub więcej -> bardzo dobry rzut, 2 trafienia.

W strefie, do której strzelał gracz były 3 zombie. Dwa z nich zginęły od strzał. Niestety, gracz nie może wybrać, które z nich zginął, ale wg. Kolejności trafień na początku muszą zginąć wszyscy Szwendacze.

Jeżeli gracz ma w jednej z rąk czar, czyli broń z rysunkiem zwoju to może zaatakować zombie w w strefach do których ma zasięg (zaznaczone na dole karty zasięg działania np. 0-1), np:

W ataku czarem ważne to, że Ocalały musi mieć cel w polu widzenia.



Na ulicach Postacie widzą w liniach prostych, które biegną równolegle do krawędzi planszy.

(Gracz czerwony widzi całą ulicę na prawo i lewo)

Postacie nie widzą po przekątnych.

W ich Polu Widzenia znajduje się każda Strefa, przez którą można przeprowadzić taką linię, zanim ta trafi na ścianę budynku lub krawędź planszy.

Znajdująca się w budynku Postać, widzi wszystkie Strefy, do których z danego pomieszczenia prowadzi otwarte przejście

Jeśli w ścianie znajduje się otwarte przejście, ściany nie blokują Pola Widzenia pomiędzy dwiema Strefami. W tym przypadku, Pole Widzenia Postaci jest jednak ograniczone do jednej, sąsiadującej Strefy

(Gracz fioletowy widzi pomieszczenie na prawo, ale tylko jeden pokój, nie widzi już ulicy)

Jeżeli Ocalały patrzy na ulicę z budynku lub z ulicy do budynku, jego Pole Widzenia obejmuje wszelkie Strefy ulicy znajdujące się w linii prostej, jednak tylko jedną Strefę w budynku.

(Gracz fioletowy przez wyważone drzwi widzi całą ulicę w linii prostej w dół)

(Gracz czerwony przez wyważone drzwi widzi jedno pomieszczenie w budynku)

Po wybraniu celu i potwierdzeniu, że jest on w zasięgu wzroku i broni gracz rzuca tyloma kośćmi ile jest zaznaczone na dole karty czaru przy ikonce kości:



Każdy wynik równy lub większy niż liczba przy ikonce precyzyjnego trafienia oznacza zadanie ran przeciwnikom.



Każdy atak zadaje tyle obrażeń ile jest zaznaczone przy ikonce czaszki:


Kolejność Wybierania Celów:

Poniżej znajduje się lista celów, które trafiane są w pierwszej kolejności. Trafienia są przypisywane celom o najniższym priorytecie do czasu eliminacji wszystkich takich celów, następnie celom o kolejnym priorytecie i tak dalej.

Jeżeli kilka celów dzieli tę samą Kolejność Wybierania Celów, gracze sami określają rozkład trafień między nimi.

1. Szwendacz

2. Spaślak lub Abominacja (według wyboru strzelającego)

3. Łowca

4. Nekromanta

Hałas

Jeśli broń ma ikonkę dzwonka to robi hałas i po przeprowadzonym ataku, kładziemy w strefie ataku żeton hałasu:

Punkty doświadczenia:

Poniżej znajduje się tabelka pokazująca ile żyć ma poszczególny typ zombie i ile punktów doświadczenia dostaje Ocalały za jego wyeliminowanie:

Kolejność Wybierania Celów:

Typ Zombie:

Ilość ran potrzebna do zabicia:

Ilość punktów doświadczenia za zabicie:

1

Szwendacz

1

1

2

Spaślak

2

1

2

Abominacja

3

5

3

Łowca

1

1

4

Nekromanta

1

1



Punkty doświadczenia Ocalały zaznacza na swojej plastikowej podstawce przesuwając znacznik o odpowiednią ilość miejsc:


Jeżeli znacznik znajdzie się na polu innego koloru to Ocalały otrzymuje nową umiejętność i zaznacza ją za pomocą plastikowego znacznika:

Przykład ataku czarem:

Gracz czerwony stoi w odległości 1 strefy od 3 zombie. Wykorzystuje więc czar Kula Ognia, żeby ich zabić:

Gracz rzucił trzema kostkami, bo tak ma napisane przy broni (czarze).

Trafienie będzie zaliczone, jeżeli wypadnie 4 lub więcej -> bardzo dobry rzut, 3 trafienia.

W strefie, do której strzelał gracz były 3 zombie. Udało się zabić wszystkie, nie trzeba było rozlokowywać trafień.

Na koniec należy pamiętać, że czar powoduje hałas, więc trzeba położyć żeton hałasu w tej strefie, gdzie stoi Ocalały, który go rzucał:

Oprócz czaru Ocalały może mieć w ręku również zaklęcie.

Zaklęcie różni się od czaru tym, że nie ma cech bojowych.


Aby rzucić zaklęcie, Ocalały musi je mieć w ręku:




Rzucając zaklęcie rozpatrz to co jest napisane na karcie zaklęcia (jego efekt).

Zaklęcia są rzucane na konkretne Postacie lub Strefy (według opisu karty) w zasięgu Pola Widzenia Ocalałego:

Na ulicach Postacie widzą w liniach prostych, które biegną równolegle do krawędzi planszy.

(Gracz czerwony widzi całą ulicę na prawo i lewo)

Postacie nie widzą po przekątnych.

W ich Polu Widzenia znajduje się każda Strefa, przez którą można przeprowadzić taką linię, zanim ta trafi na ścianę budynku lub krawędź planszy.

Znajdująca się w budynku Postać, widzi wszystkie Strefy, do których z danego pomieszczenia prowadzi otwarte przejście

Jeśli w ścianie znajduje się otwarte przejście, ściany nie blokują Pola Widzenia pomiędzy dwiema Strefami. W tym przypadku, Pole Widzenia Postaci jest jednak ograniczone do jednej, sąsiadującej Strefy

(Gracz fioletowy widzi pomieszczenie na prawo, ale tylko jeden pokój, nie widzi już ulicy)

Jeżeli Ocalały patrzy na ulicę z budynku lub z ulicy do budynku, jego Pole Widzenia obejmuje wszelkie Strefy ulicy znajdujące się w linii prostej, jednak tylko jedną Strefę w budynku.

(Gracz fioletowy przez wyważone drzwi widzi całą ulicę w linii prostej w dół)

(Gracz czerwony przez wyważone drzwi widzi jedno pomieszczenie w budynku)

W przypadku gdy Ocalały posiada kilka egzemplarzy tego samego Zaklęcia może rzucić każde z nich niezależnie, ale musi te zaklęcia mieć w ręku przed rzuceniem.

To samo Zaklęcie może być rzucane kilkakrotnie podczas jednej Rundy, jeżeli Ocalali wymieniają je między sobą i rzucają podczas swoich tur, np. Jeden gracz rzuca zaklęcie w pierwszej swojej akcji, a w drugiej przekazuje to zaklęcie innemu graczowi (Akcja Wymiana).

Opis zaklęć:

Zaklęcie Niewidzialność

Gracz, na którego zostało rzucone to zaklęcie umieszcza znacznik Gnicia obok swojej podstawki.



Jak długo ma ten znacznik, tak długo jest całkowicie ignorowany przez wszystkie Zombie i sam nie jest uznawany za znacznik Hałasu, czyli zombie nie będą szły w jego kierunku. Oprócz tego, Zombie go nie atakują, przechodzą obok nawet go nie zauważając.

Jeśli Ocalały przeprowadzi dowolną Akcję w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru) lub spowoduje pojawienie się znacznika Hałasu, traci znacznik Gnicia.

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje hałas. Kładziemy znacznik hałasu na polu z Ocalały, który rzucił to zaklęcie.

Zaklęcie Szybkość

Ocalały, na którego zostało rzucone te zaklęcie, w którego strefie nie ma żadnych zombich (na tym samym polu), może wykonać ruch o dwie strefy w dowolnym kierunku.

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje hałas. Kładziemy znacznik hałasu na polu z Ocalały, który rzucił to zaklęcie.

Zaklęcie Uzdrowienie

Ocalały, na którego zostało rzucone to zaklęcie leczy jedną ranę, czyli przesuwa znacznik ran o jedno pole w lewo.

Jeżeli Ocalały już zginął to nie można wskrzesić go za pomocą tego zaklęcia.

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje hałas. Kładziemy znacznik hałasu na polu z Ocalały, który rzucił to zaklęcie.

Zaklęcie Odparcie

Zaklęcie Oparcia odpycha zombie od rzucającego. Działa to na takiej zasadzie:

  1. Ocalały wybiera strefę w zasięgu wzroku (opisane w sekcji rzucania czarów lub ataku dystansowego).

  2. Zombie z tej strefy są przesuwane o 1 strefę w tył (jeżeli jest taka możliwość), czyli do strefy przeznaczenia:

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje hałas. Kładziemy znacznik hałasu na polu z Ocalały, który rzucił to zaklęcie.

Jeżeli Ocalały znajduje się w pomieszczeniu (Strefa Budynku) i nie ma tam żadnych zombie to może wykonać akcję przeszukiwania.

  1. Gracz ciągnie kartę z talii Ekwipunku.
  2. Zdobyty przedmiot gracz może umieścić w ekwipunku, wziąć do ręki lub odrzucić



W przypadku wyczerpania talii Ekwipunku przetasujcie wszystkie odrzucone karty Ekwipunku (za wyjątkiem kart Krypty, jak Inferno czy Orkowa kusza, uwzględniając jednak karty Ekwipunku początkowego), tworząc nową talię.

Aby wyważyć drzwi, Ocalały musi być w tej samej strefie co drzwi, które chce wyważyć:

Broń do walki wręcz z symbolem „Wyważanie drzwi" może zostać użyta do wyważania drzwi znajdujących się w pobliżu Ocalałego (nie wszystkie bronie mają taki symbol):

Gracz wydaje Akcję i rzuca kostką -> musi wyrzucić co najmniej tyle, ile wskazuje wartość symbolu kości przy ikonce drzwi:

Jeżeli drzwi zostaną wyważone, odwróć znacznik drzwi na stronę "zniszczoną".



Umieśćcie znacznik Hałasu w tej Strefie:

Po tym jak drzwi zostaną wyważone następuje namnażanie w każdej strefie budynku. Dobierz po jednej karcie za każdą strefę i postaw na planszy odpowiednie figurki Zombie w każdym pomieszczeniu (więcej na temat namnażania zombie znajdziesz w sekcji Namnażanie).


Jeżeli w budynku jest więcej stref to musimy wylosować karty namnażania za każde pomieszczenie i postawić odpowiednie figurki Zombie:


Wykonując akcję reorganizacji gracz może dowolnie zarządzać swoim ekwipunkiem, np.

Przykład akcji reorganizacji:

Gracz ma w swoim ekwipunku Smoczą Żółć i będzie chciał jej użyć w następnej akcji - musi ją najpierw mieć jednak w ręku. W tym celu wykonuje akcję reorganizacji:

Bierze do ręki Smoczą Żółć a Miecz Dwuręczny chowa w swoim ekwipunku.

Wykonując akcję wymiana gracz może zreorganizować karty kary w swoim wyposażeniu (tak jak w przypadku akcji reorganizacji), ale może jednocześnie wymienić dowolną liczbę kart z innym Ocalałym (tylko jednym), będącym w tym czasie w tej samej Strefie.



Drugi Ocalały może za darmo zreorganizować swoje wyposażenie.

Akcja Wymiany nie musi być sprawiedliwa, Ocalały może oddać wszystkie swoje karty za darmo, jeżeli drugi Ocalały wyrazi na to zgodę!

Ocalały podnosi znacznik Celu lub aktywuje Cel znajdujący się w tej samej co on Strefie samej Strefie.

Powstałe efekty wyjaśnione są w opisie Misji.


Ocalały hałasuje, próbując przyciągnąć Zombie.



Umieśćcie jeden znacznik Hałasu w tej Strefie.

Ocalały nic nie robi i przedwcześnie kończy swoją Turę. Traci pozostałe Akcje.

Podczas przeszukiwania gracz może trafić na przedmiot Smocza Żół i Pochodnia



Aby użyć Smoczą Żółć, Gracz może wziąć taką butelkę do ręki:

Następnie wykonując akcję może rozlać ją na polu na którym stoi lub na polu sąsiednim (Zasięg 0-1), tworząc w ten sposób plamę Smoczej Żółci:

Taka plama będzie leżała w tym miejscu dopóki nie zostanie podpalona.



Mając pochodnię w ręku:

Gracz będąc na polu sąsiadującym z plamą Smoczej Żółci może odrzucić pochodnię podpalając Smoczą Żółć tworząc wybuch Smoczego Ognia.

Wszystkie Zombie będące na tym polu natychmiast giną, niezależnie od ilości życia lub pancerza!

Ocalały, który rzucił Pochodnią, zdobywa wszystkie należne punkty doświadczenia za zabite w ten sposób Zombie!

Po tym jak wszyscy gracze wykonają swoje akcje następuje Faza Zombie, w której najpierw wykonują one atak lub, jeżeli nie mają kogo atakować to poruszają się w kierunku Ocalałych lub hałasu.

Atak:

Każdy Zombie znajdujący się w tej samej Strefie co Ocalali przeprowadza Atak. Atak Zombie zawsze się udaje, nie wymaga rzucania kośćmi i zadaje jedną Ranę.

Ocalali w jednej Strefie dzielą między sobą Rany według swojego uznania, nawet jeżeli oznacza to zadanie wszystkich ran jednemu Ocalałemu.

Otrzymaną ranę Ocalały zaznacza przesuwając znacznik na swojej planszetce gracza:

Jeżeli Ocalały ma Tarczę lub Pancerz to przed otrzymaniem rany wykonuje rzut na pancerz za każdą otrzymaną ranę - jeżeli wyrzuci tyle co jest zaznaczone na karcie lub więcej to nie otrzymuje rany:

Ruch zombie:

Zombie, które nie zaatakowały, używają swoich Akcji na Ruch o jedną Strefę w kierunku Ocalałych.

  1. Jeżeli Zombie ma jakiegoś Ocalałego w zasięgu wzroku to podąża w jego kierunku (niezależnie czy inni Ocalali są bliżej lub są głośniejsi)


  2. Jeżeli Zombie widzi dwie strefy z Ocalałymi to porusza się do tej głośniejszej (odległość nie ma znaczenia)


  3. Jeżeli żaden Ocalały nie jest widoczny, Zombie poruszają się w kierunku najgłośniejszej Strefy najkrótszą możliwą drogą:


Jeżeli istnieje więcej niż jedna droga tej samej długości lub różne Strefy zawierają tę samą liczbę znaczników Hałasu, Zombie rozdzielają się na równe grupy tych samych rodzajów Zombie:

Jeżeli Zombie jest nierówno to, dodajcie Zombie, aby każda nowa grupa składała się z jednakowej liczby Zombie tego samego typu!



Jeżeli w zapasie nie ma już figurek Zombie do dodania w przypadku nierównego podziału, zdecydujcie, która grupa Zombie otrzymuje dodatkowe wsparcie oraz w których kierunkach podążają obie z nich. Nie powoduje to dodatkowej Aktywacji.

Po tym jak wszystkie Zombie wykonają atak lub ruch następuje druga aktywacja Zombie - Łowców, które mają w sumie dwie akcje podczas Fazy Zombie.

Czyli w przypadku Łowców całą Faza Zombie wygląda tak:

  1. Pierwsza aktywacja: Każdy Łowca zadaje obrażenie Ocalałemu na tym samym polu lub Wykonuje Ruch
  2. Druga aktywacja: Każdy Łowca zadaje obrażenie Ocalałemu na tym samym polu lub Wykonuje Ruch


W tej fazie na planszy pojawiają się nowe Zombie.

Na planszy są rozłożone znaczniki Stref Namnażania:

Po kolei, dla każdej takiej strefy namnażania, dobierz kartę namnażania.



Wybierz tą informację, która znajduje się na kolorze odpowiadającym najwyższemu poziomowi doświadczenia wśród wszystkich Ocalałych:

Następnie postaw w tej strefie figurki zombie, które wskazuje karta (jeżeli ma to być Nekromanta, to przejdź do następnej sekcji, gdzie jest to dokładnie opisane):



W przypadku wyczerpania talii Zombie należy potasować wszystkie odrzucone karty Zombie, tworząc tym samym nową talię.

Przykład namnażania:

Na planszy są 3 strefy namnażania:

Dla każdej z nich została odsłonięta karta namnażania i wystawione figurki Zombie:

Finalnie, na koniec fazy namnażania pojawiły się w sumie 2 Zombie: Spaślak w strefie 1 i Szwendacz w strefie 3:

Kolorowe strefy namnażania

W scenariuszu mogą pojawić się kolorowe strefy namnażania (np. Niebieska lub zielona).


W tych strefach normalnie nie namnaża się zombie -> to scenariusz określa kiedy coś takiego będzie miało miejsce!

Karty Dodatkowej Aktywacji

Jeżeli zamiast normalnej karty namnażania odkryliście kartę Dodatkowej Aktywacji, to w tej strefie nie pojawiają się nowe Zombie.

Zamiast tego wszystkie Zombie wskazanego typu natychmiast otrzymują dodatkową Aktywację, czyli wykonują swoją jedną akcję (lub dwie w przypadku Łowców).

Karty Podwójnego Namnażania

Jeżeli zamiast normalnej karty namnażania odkryliście kartę Podwójnego Namnażania, w aktualnie rozpatrywanej Strefie nie pojawiają się Zombie.

Przy rozpatrywaniu następnej Strefy Namnażania (podczas Etapu Namnażania) lub Strefy budynku (podczas namnażania w budynku) dobierz dwie karty namnażania Zombie i rozpatrzcie je jedna po drugiej.

Jeżeli karta namnażania wskazuje na nekromantę:

To wykonujemy następujące kroki:

  1. Postaw figurkę nekromanty, w strefie gdzie dokonywałeś namnażania


  2. W tej samej strefie połóż kafelek namnażania nekromanty (dowolny kolor)


  3. Wykonaj namnażanie w nowej strefie namnażania nekromanty (czyli dobierz kartę namnażania)

W Fazie Zombie, nekromanta, jeżeli w jego strefie nie ma żadnego Ocalałego, którego mógłby zaatakować, to próbuje uciec z planszy, czyli przesuwa się o 1 Strefę w kierunku najbliższej Strefy Namnażania (NIE swojej Strefy wejściowej), ignorując hałasy i Ocalałych w Polu Widzenia.

Jeżeli kilka Stref Namnażania, służących Nekromancie za miejsca ucieczki, znajduje się

w tej samej odległości, gracze dokonują wyboru Strefy, którą Nekromanta będzie próbował uciec.

Nekromanta ucieka z planszy jeżeli dojdzie do strefy namnażania, do której próbował dojść i następnie tam dokona aktywacji. Jeżeli się tak stanie to wymieńcie znacznik Namnażania Nekromanty wprowadzony przez niego na planszę na zwykły znacznik Namnażania Zombie.

W szczególnych przypadkach wszystkie znaczniki Namnażania mogą znaleźć się w tej samej

Strefie. W takiej sytuacji Nekromanta w dalszym ciągu pojawia się z dodatkowym znacznikiem

Namnażania Nekromanty, ale ucieka z planszy zaraz po swojej Aktywacji.

Poniżej znajduje się opis wszystkich umiejętności Ocalałych:

+1 Akcja: Ocalały posiada dodatkową Akcję, którą może przeznaczyć na co tylko chce. Gracz po wybranie takiej umiejętności podczas swojej rundy ma 3 akcje, zamiast normalnych 2.

+1 darmowa Akcja Rzucanie Zaklęcia: Ocalały ma jedno dodatkowe darmowe Rzucanie Zaklęcia. Akcja ta może być stosowana jedynie do Rzucania Zaklęcia (zaklęcie to nie czar).

+1 darmowa Akcja: Atak wręcz: Ocalały ma jeden dodatkowy darmowy Atak wręcz. Akcja ta może być stosowana jedynie do Ataku wręcz.

+1 darmowa Akcja: dystansowy: Ocalały ma jeden dodatkowy darmowy Atak dystansowy. Akcja ta może być stosowana jedynie jako Atak dystansowy.

+1 darmowa Akcja: Przeszukiwanie: Ocalały ma jedną dodatkową darmową Akcję Przeszukiwania. Akcja ta może zostać użyta do Przeszukiwania, ale Ocalały może w dalszym ciągu wykonywać tylko jedno Przeszukiwanie na Turę.

+1 darmowa Akcja: Ruch: Ocalały ma jedną dodatkową darmową Akcję Ruchu. Akcja ta może być wykorzystana jedynie jako Akcja Ruchu.

+1 darmowa Akcja: Rzucanie Czaru: Ocalały ma jedną dodatkową darmową Akcję Rzucania Czaru. Akcja ta może być stosowana jedynie do Rzucania Czarów (czar to nie zaklęcie).

+1 darmowa Akcja: Walka: Ocalały ma jedną dodatkową darmową Akcję w walce. Akcja ta może być stosowana jedynie do Ataku wręcz, Ataku dystansowego lub Rzucania Czarów.

+1 do maksymalnego Zasięgu: Maksymalny Zasięg Broni dystansowej Ocalałego oraz jego Czarów jest zwiększany o 1.

+1 do rzutu kością: Atak dystansowy: Ocalały dodaje 1 do wyniku rzutu każdą kością dla Ataków dystansowych. Wynik maksymalny to zawsze 6.

+1 do rzutu kością: Atak wręcz: Ocalały dodaje 1 do wyniku rzutu każdą kością dla Ataków wręcz. Wynik maksymalny to zawsze 6.

+1 do rzutu kością: Rzucanie Czaru: Ocalały dodaje 1 do wyniku rzutu każdą kością dla Rzucania Czaru. Wynik maksymalny to zawsze 6.

+1 do rzutu kością: Walka: Ocalały dodaje 1 do wyniku rzutu każdą kością dla Akcji w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru). Wynik maksymalny to zawsze 6.

+1 kość: Atak dystansowy: Ocalały otrzymuje 1 dodatkową kość do rzutów przy rozpatrywaniu Akcji Ataku dystansowego. Każda podwójna Broń dystansowa otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości dla Podwójnego Ataku dystansowego.

+1 kość: Atak wręcz: Ocalały otrzymuje 1 dodatkową kość do rzutów przy rozpatrywaniu Akcji Ataku wręcz. Każda podwójna Broń do walki wręcz otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości dla Podwójnego Ataku wręcz.

+1 kość: Rzucanie Czaru: Ocalały otrzymuje 1 dodatkową kość do rzutów przy rozpatrywaniu Akcji Rzucanie Czaru. Każdy podwójny Czar otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości dla Podwójnego Rzucania Czaru.

+1 kość: Walka: Ocalały otrzymuje 1 dodatkową kość do rzutów w Walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru). Każda Broń podwójna (lub czar) otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości na Podwójną Akcję w walce.

+1 Obrażenie: [Ekwipunek]: Ocalały zadaje 1 dodatkowe Obrażenie używając wskazanego Ekwipunku.

+1 Obrażenie: [Typ]: Ocalały zadaje 1 dodatkowe Obrażenie rozpatrując efekt wskazanego typu Akcji w walce (Rzucanie Czaru, Atak wręcz lub Atak dystansowy).

+1 Strefa na Ruch: Ocalały może przemieszczać się o jedną dodatkową Strefą za każdym razem, gdy wykonuje Akcję Ruchu. Umiejętność ta kumuluje się z innym efektami korzystającymi z Akcji Ruchu. Wkroczenie do Strefy zawierającej Zombie kończy Akcję Ruchu Ocalałego.

+2 Strefy na Akcję Ruchu: gdy Ocalały wydaje jedną Akcję na Ruch, może poruszyć się o jedną lub dwie Strefy. Wkroczenie do Strefy zawierającej Zombie kończy Akcję Ruchu Ocalałego.

Barbarzyńca: Podczas rozpatrywania Ataku wręcz Ocalały może zastąpić liczbę kości Broni do walki wręcz, liczbą Zombie przebywających w docelowej Strefie. Zastosowanie mają nadal Umiejętności mające wpływ na wartość kości, jak +1 kość: Atak wręcz.

Barykada: za cenę jednej Akcji, Ocalały może zamknąć wyważone drzwi w swojej Strefie. Ponowne ich wyważenie nie powoduje nowego Namnażania Zombie, ale dalej powoduje hałas.

Broń do pary!: gdy Ocalały wykonuje Akcję Przeszukiwania i dobiera kartę ekwipunku z symbolem Broni podwójnej, może natychmiast wziąć drugą kartę tego samego typu z talii Ekwipunku. Po wyjęciu karty przetasujcie talię.

Co za smród: ta Umiejętność może zostać wykorzystana raz na Turę. Ocalały otrzymuje darmową Akcję Przeszukiwania Strefy (może być to nawet Krypta lub Strefa ulicy), jeżeli w tej samej Rundzie zabił Zombie. Akcja ta może zostać użyta do Przeszukiwania, ale Ocalały może w dalszym ciągu wykonywać tylko jedno Przeszukiwanie na Turę.

Czarownik: Ocalały ma jedną dodatkową darmową Akcję. Akcja ta może być stosowana jedynie do Rzucania Czaru lub Rzucania Zaklęcia.

Darmowe przeładowanie: Ocalały za darmo przeładowuje broń, która tego wymaga (Ręczna kusza, Orkowa kusza itp.).

Deszcz many: podczas rozpatrywania Rzucania Czaru Ocalały może zamienić liczbę Kości danego Czaru na liczbę Zombie znajdujących się w docelowej Strefie. Zastosowanie mają nadal mają dalej Umiejętności wpływające na wartość kości, jak +1 kość: Rzucanie Czaru.

Deszcz żelaza: podczas rozpatrywania Ataku dystansowego Ocalały może zastąpić liczbę kości Broni dystansowej, liczbą Zombie przebywających w docelowej Strefie. Zastosowanie mają nadal Umiejętności mające wpływ na wartość kości, jak +1 kość: Atak dystansowy.

Drwina: Ocalały może za darmo wykorzystać tę Umiejętność raz na swoją Turę. Wybiera Strefę widzianą przez Ocalałego. Wszystkie Zombie znajdujące się w wybranej Strefie natychmiast otrzymują dodatkową Aktywację: próbują dosięgnąć drwiącego Ocalałego wszystkimi dostępnymi środkami. Wyszydzane Zombie ignorują wszystkich innych Ocalałych. Nie atakują ich i przechodzą przez Strefę z Ocalałymi przy próbie dosięgnięcia drwiącego Ocalałego.

Dwa fronty: gdy Ocalały wyposażony jest w Podwójne Czary lub Broń dystansową, może podczas jednej Akcji wycelować każdy czar/ broń w różne Strefy.

Farciarz: Ocalały może jeden raz przerzucić wszystkie kości dla każdej Akcji (lub Rzutu na Pancerz). Nowy wynik zastępuje poprzedni. Umiejętność ta kumuluje się z efektami innych Umiejętności i Ekwipunku, które umożliwiają przerzucanie rzutów.

Głośny: Ocalały może spowodować ogromną ilość Hałasu raz na Turę. Strefa, w której Ocalały skorzystał ze swojej Umiejętności, uznawana jest za Strefę z największą liczbą znaczników Hałasu na całej planszy do następnej Tury Ocalałego. Jeżeli inny Ocalały posiada tę samą Umiejętność, zastosowanie mają efekty ostatniej użytej Umiejętności.

Gnicie: jeśli Ocalały nie przeprowadził Akcji w walce (Ataku wręcz, Ataku dystansowego lub Rzucania Czaru ) i nie spowodował pojawienia się znacznika Hałasu, na koniec swojej Tury, umieszcza znacznik Gnicia obok swojej podstawki.



Jak długo ma ten znacznik, tak długo jest całkowicie ignorowany przez wszystkie Zombie i sam nie jest uznawany za znacznik Hałasu. Zombie go nie atakują, przechodzą obok nawet go nie zauważając. Jeśli Ocalały przeprowadzi dowolną Akcję w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru) lub spowoduje pojawienie się znacznika Hałasu, traci znacznik Gnicia. Nawet mając znacznik Gnicia Ocalały w dalszym ciągu musi wydać dodatkowe Akcje na wydostanie się ze Strefy zawierającej Zombie.

Księga zaklęć: wszystkie Czary i Zaklęcia znajdujące się w Wyposażeniu uznawane są za trzymane w Ręce. Przy korzystaniu z tej Umiejętności można by łatwo uznać, że Ocalały trzyma w Ręce kilka Czarów i Zaklęć jednocześnie. Z oczywistego powodu może używać tylko dwóch identycznych Czarów w jednym czasie. Przed rozpatrzeniem Akcji Ocalałego lub wykonaniem rzutów kośćmi gracz musi wybrać dowolną kombinację kart.

Łomot: za każdym razem, gdy Ocalały zgładzi ostatniego Zombie w danej Strefie, otrzymuje 1 darmową Akcję Ruchu do natychmiastowego wykorzystania.

Łowca głów: [Typ Zombie]: Ocalały zyskuje podwójną wartość punktów doświadczenia za każdym razem, gdy zabije Zombie konkretnego typu.

Mistrz miecza: Ocalały traktuje całą Broń do walki wręcz, jak gdyby miała symbol Broni podwójnej.

Nadludzka siła: wartość Obrażeń używanej przez Ocalałego Broni do walki wręcz wynosi "3".

Niestrudzony myśliwy: Ocalały rozgrywa dodatkową Turę za każdym razem, gdy ze stosu Zombie wyciągana jest karta Dodatkowej Aktywacji. Wykonuje ją przed Zombie, który ma Dodatkową Aktywację. Jeżeli kilku Ocalałych wybrało tę Umiejętność, gracze ustalają kolejność dodatkowych Tur.

Nieuchwytna: Ocalały nie wydaje dodatkowych Akcji podczas wykonywania Akcji Ruchu ze Strefy zawierającej Zombie. Wkroczenie do Strefy zawierającej Zombie kończy Akcję Ruchu Ocalałego.

Oburęczny: Ocalały traktuje wszystkie Czary, Broń do walki wręcz i Broń dystansową, jak gdyby miały symbol Broni podwójnej.

Pewna ręka: Ocalały może ignorować innych wybranych przez siebie Ocalałych po oddaniu niecelnych trafień Czaru lub Ataku dystansowego. Umiejętność ta nie ma zastosowania dla efektów zabijających wszystkie Postacie w docelowej Strefie (jak Smoczy Ogień).

Przeszukiwanie: +1 karta: Ocalały dobiera dodatkową kartę podczas Akcji Przeszukiwania.

Przychylność losu: Ocalały może skorzystać z tej Umiejętności raz na Turę podczas dobierania karty Ekwipunku. Możecie zignorować i odrzucić tę kartę, a następnie dobrać nową kartę Ekwipunku.

Regeneracja: Na koniec każdej Rundy gracz usuwa wszystkie Rany zadane Ocalałemu. Jeżeli Ocalały został wyeliminowany z gry, Regeneracja nie ma zastosowania.

Rozpoczyna z [Ekwipunek]: Ocalały rozpoczyna grę ze wskazanym Ekwipunkiem; dana karta jest automatycznie przypisywana do niego podczas Przygotowania do gry.

Rozpruwacz: Atak dystansowy: Gracz używa tej Umiejętności podczas przypisywania trafień przy rozpatrywaniu Ataku dystansowego. Jedno z tych trafień może zabić dodatkowego, identycznego Zombie w tej samej Strefie. Używając tej Umiejętności, wydając jedną Akcję można zabić jedynie jednego dodatkowego Zombie. Ocalały otrzymuje doświadczenie za unicestwienie tego stwora.

Rozpruwacz: Atak wręcz: Gracz używa tej Umiejętności podczas przypisywania trafień przy rozpatrywaniu Ataku wręcz. Jedno z tych trafień może zabić dodatkowego, identycznego Zombie w tej samej Strefie. Używając tej Umiejętności, wydając jedną Akcję można zabić jedynie jednego dodatkowego Zombie. Ocalały otrzymuje doświadczenie za unicestwienie tego stwora.

Rozpruwacz: Rzucanie Czaru: Gracz używa tej Umiejętności podczas przypisywania trafień przy rozpatrywaniu Rzucania Czaru. Jedno z tych trafień może zabić dodatkowego, identycznego Zombie w tej samej Strefie. Używając tej Umiejętności, wydając jedną Akcję można zabić jedynie jednego dodatkowego Zombie. Ocalały otrzymuje doświadczenie za unicestwienie tego stwora.

Rozpruwacz: Walka: Gracz używa tej Umiejętności podczas przypisywania trafień przy rozpatrywaniu Akcji w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru). Jedno z tych trafień może zabić dodatkowego, identycznego Zombie w tej samej Strefie. Używając tej Umiejętności, wydając jedną Akcję można zabić jedynie jednego dodatkowego Zombie. Ocalały otrzymuje doświadczenie za unicestwienie tego stwora.

Skok: Ocalały może wykorzystać tę Umiejętność raz na każdą Aktywację. Ocalały wydaje jedną Akcję: porusza się dwie Strefy w kierunku Strefy, którą ma w Polu Widzenia. Umiejętności związane z Poruszaniem się (jak +1 Strefa na Akcję Ruchu lub Nieuchwytna) są ignorowane, zastosowanie mają jednak kary (jak Zombie stojące w Strefie początkowej). Zombie znajdujące się w Strefach pośrednich są ignorowane.

Skromna postura: Ocalały nie może zostać trafiony przez Czary i Ataki dystansowe. Zignorujcie tego Ocalałego podczas Rzucania Czaru lub strzelania do jego Strefy. Na Ocalałego nadal działają efekty, które skutkują zabiciem wszystkich Postaci znajdujących się w docelowej Strefie (jak Smoczy Ogień).

Sokole oko: Ocalały może bez ograniczeń wybierać cele wszystkich swoich Czarów i Ataków dystansowych. Niecelne trafienia nie ranią Ocalałych.

Sprint: Ocalały może wykorzystać tę Umiejętność raz na Turę. Gracz wydaje jedną Akcję Ruchu Ocalałego: może poruszyć go o dwie lub trzy Strefy, zamiast standardowej jednej. Wkroczenie do Strefy zawierającej Zombie kończy Akcję Ruchu Ocalałego.

Strzał z bliska: Ocalały może rozpatrzeć Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru w swojej Strefie, bez uwzględniania minimalnej wartości Zasięgu. Podczas rozpatrywania Rzucania Czaru lub Ataku dystansowego o Zakresie "0" Ocalały może dowolnie wybrać cele i zgładzić dowolny typ Zombie. W tym celu jego Czary i Broń dystansowa w dalszym ciągu muszą zadać wystarczającą liczbę Obrażeń. Niecelne trafienia nie ranią Ocalałych.

Szabrownik: Ocalały może Przeszukiwać każdą Strefę. Obejmuje to Strefy ulicy, Strefy Krypty itd.

Szał: Atak dystansowy: każda Broń dystansowa noszona przez Ocalałego zyskuje +1 kość za każdą Ranę zadaną Ocalałemu. Podwójna Broń dystansowa otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości za każdą Ranę i Podwójny Atak dystansowy.

Szał: Atak wręcz: broń do walki wręcz noszona przez Ocalałego zyskuje +1 kość za każdą Ranę zadaną Ocalałemu. Każda Podwójna Broń do walki wręcz otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości za każdą Ranę i Podwójny Atak wręcz.

Szał: Rzucanie Czaru: czary noszone przez Ocalałego uzyskują +1 kość za każdą Ranę zadaną Ocalałemu. Każdy podwójny Czar otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości za każdą Ranę i Podwójne Rzucanie Czaru.

Szał: Walka: cała Broń i Czary noszone przez Ocalałego zyskują +1 kość, za każdą Ranę zadaną Ocalałemu. Każda Broń podwójna (lub Czar) otrzymuje po jednej kości, co daje łącznie +2 kości za każdą Ranę i podwójną Akcję w walce.

Szarża: Ocalały może wykorzystać tę Umiejętność za darmo tak często, jak ma na to ochotę, podczas każdej swojej Tury: Ocalały przesuwa się do dwóch Stref w kierunku Strefy zawierającej przynajmniej jedno Zombie. Zwyczajne zasady dotyczące Poruszania się pozostają w mocy. Wkroczenie do Strefy zawierającej Zombie kończy Akcję Ruchu Ocalałego.

Taktyk: tura Ocalałego może zostać przeprowadzona w dowolnym momencie Fazy Graczy – przed lub po Turze innego Ocalałego. Jeżeli kilku Ocalałych wybrało tę Umiejętność, gracze ustalają kolejność swoich Tur.

To wszystko na co was stać?!: Ocalały może skorzystać z tej Umiejętności za każdym razem, gdy ma otrzymać Rany. Gracz odrzuca jedną kartę Ekwipunku z wyposażenia Ocalałego za każdą Ranę, którą ten ma otrzymać. Każda odrzucona karta Ekwipunku neguje jedną Ranę.

Twardziel: w każdej Fazie Zombie Ocalały ignoruje pierwszą otrzymaną Ranę.

Uderz i uciekaj: Ocalały może za darmo wykorzystać tę Umiejętność tuż po rozpatrzeniu Rzucania Czaru, Ataku wręcz lub Ataku dystansowego, który skutkował zabiciem przynajmniej jednego Zombie. Może następnie rozpatrzeć darmową Akcję Ruchu. Jeżeli w jego Strefie znajdują się Zombie, nie wydaje dodatkowej Akcji w celu wykonania tej darmowej Akcji Ruchu.

Urodzony przywódca: podczas swojej Tury Ocalały może dać innemu członkowi swojej drużyny darmową Akcję, którą ten może przeznaczyć na co tylko chce. Akcja ta musi zostać wykorzystana podczas kolejnej Tury wybranego Ocalałego, w przeciwnym razie zostaje utracona.

Włamanie: w celu wyważenia drzwi Ocalały nie rzuca kośćmi i nie potrzebuje do tego ekwipunku (jednak w dalszym ciągu musi przeznaczyć na to jedną Akcję). Ocalały korzystając z tej Umiejętności nie powoduje powstania znacznika Hałasu. Należy jednak pamiętać, że pozostałe warunki tej Akcji pozostają w mocy (jak zdobycie odpowiedniego Celu). Co więcej, Ocalały zyskuje jedną dodatkową darmową Akcję, którą może wykorzystać jedynie do wyważenia drzwi.

Wynik 6: +1 kość do Ataku dystansowego: Gracz może rzucić dodatkową kością za każdą „6", wyrzuconą podczas dowolnego Ataku dystansowego. Gracz tak długo może rzucać dodatkową kością, jak długo uzyskuje wartość „6". Przed rzutem dodatkową kością dla tej Umiejętności należy zastosować pozostałe efekty gry umożliwiające przerzucanie kości (np. karta Ekwipunku Tuzin strzał).

Wynik 6: +1 kość do Ataku wręcz: Gracz może rzucić dodatkową kością za każdą „6", wyrzuconą podczas dowolnego Ataku wręcz. Gracz tak długo może rzucać dodatkową kością, jak długo uzyskuje wartość „6". Przed rzutem dodatkową kością dla tej Umiejętności należy zastosować pozostałe efekty gry umożliwiające przerzucanie kości.

Wynik 6: +1 kość do Rzucania Czaru: Gracz może rzucić dodatkową kością za każdą „6", wyrzuconą podczas dowolnego Rzucania Czaru. Gracz tak długo może rzucać dodatkową kością, jak długo uzyskuje wartość „6". Przed rzutem dodatkową kością dla tej Umiejętności należy zastosować pozostałe efekty gry umożliwiające przerzucanie kości.

Wynik 6: +1 kość do Walki: Gracz może rzucić dodatkową kością za każdą „6", wyrzuconą podczas dowolnej Akcji w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru). Gracz tak długo może rzucać dodatkową kością, jak długo uzyskuje wartość „6". Przed rzutem dodatkową kością dla tej Umiejętności należy zastosować pozostałe efekty gry umożliwiające przerzucanie kości (np. karta Ekwipunku Tuzin strzał).

Wypad!: Ocalały może za darmo wykorzystać tę Umiejętność raz na swoją Turę. Wybierzcie Strefę w Zasięgu 1 od tego Ocalałego. Wszystkie Zombie znajdujące się w Strefie Ocalałego są odpychane do wybranej Strefy. Nie jest to uznawane za Ruch. Obie Strefy muszą dzielić drogę bez przeszkód. Zombie nie może przejść przez zamknięte drzwi, wały obronne (patrz rozszerzenie Wulfsburg) lub ściany, ale może zostać wrzucony do Krypty lub wyrzucony z niej.

Zakuty łeb: [Typ Zombie]: Ocalały ignoruje wszystkie Rany zadane przez Zombie konkretnego typu (jak „Szwendacz", „Łowca" itp.).

Zbawca: Ocalały może za darmo wykorzystać tę Umiejętność raz na swoją Turę. Wybierzcie Strefę zawierającą przynajmniej jedno Zombie w Zasięgu 1 od tego Ocalałego. Wybierzcie Ocalałych w wybranej Strefie, którzy mają zostać przeciągnięci do Strefy Ocalałego z tą Umiejętnością (bez kary związanej z opuszczaniem Strefy z Zombie). Nie jest to Akcja Ruchu. Ocalały może odmówić uratowania i pozostać w wybranej Strefie, jeżeli kontrolujący go gracz tak postanowi. Obie Strefy muszą dzielić drogę bez przeszkód. Ocalały nie może przejść przez zamknięte drzwi lub ściany oraz nie może zostać wciągnięty do Krypty lub wyciągnięty z niej.

Żądza krwi: Atak dystansowy: wydajcie Ocalałym jedną Akcję: Ocalały przesuwa się do dwóch Stref w kierunku Strefy zawierającej przynajmniej jedno Zombie. Następnie otrzymuje jeden darmowy Atak dystansowy do natychmiastowego wykorzystania.

Żądza krwi: Atak wręcz: wydajcie Ocalałym jedną Akcję: Ocalały przesuwa się do dwóch Stref w kierunku Strefy zawierającej przynajmniej jedno Zombie. Następnie otrzymuje jeden darmowy Atak wręcz do natychmiastowego wykorzystania.

Żądza krwi: Rzucanie Czaru: wydajcie Ocalałym jedną Akcję: Ocalały przesuwa się do dwóch Stref w kierunku Strefy zawierającej przynajmniej jedno Zombie. Następnie otrzymuje jedno darmowe Rzucanie Czaru do natychmiastowego wykorzystania.

Żądza krwi: Walka: wydajcie Ocalałym jedną Akcję: Ocalały przesuwa się do dwóch Stref w kierunku Strefy zawierającej przynajmniej jedno Zombie. Następnie otrzymuje jedną darmową Akcję w walce (Atak wręcz, Atak dystansowy lub Rzucanie Czaru).

Żelazna skóra: Ocalały może wykonywać Rzuty na Pancerz o wartości 5+, nawet jeżeli w gnieździe Tułowia nie nosi pancerza. Ocalały noszący pancerz dodaje 1 do wyniku rzutu każdą kością dla Rzutów na Pancerz. Wynik maksymalny to zawsze 6.

Krypty, tajemne pomieszczenia i podziemne groty są dość pospolite w Zombicide: Czarna Plaga. Mogą służyć jako świetne drogi na skróty dla Ocalałych... i Zombie! Zawsze gdy Mapa Misji przedstawia jedne (lub więcej) drzwi do Krypty, umieśćcie znaczniki Strefy Krypty w pasujących kolorach w pobliżu planszy:

Obok planszy połóż kafelki krypt.


Kilka zasad dotyczących krypt:

UWAGA: Misje zawierające Krypty mogą mieć zasady specjalne, szczegółowo określające ich działanie. Są one nadrzędne w stosunku do podstawowych zasad.

Podczas Przygotowania gry potężne bronie i czary odkładane są na bok, aby można było je znaleźć w Kryptach. Nazywane są Artefaktami z Krypt, a ich karty oznaczone są słowem „Krypta".

Ocalały może wydać Akcję na zdobycie Artefaktu składowanego w Krypcie.

Nie jest to Akcja Przeszukiwania i dlatego można ją wykonać wielokrotnie, jeżeli dana Krypta mieści więcej niż jeden artefakt.

Opis Misji może zawierać dodatkowe zasady specjalne, związane z Artefaktami. Koniecznie je sprawdźcie!

Zombicide: Czarna Plaga zawiera pięć typów Zombie.

Większość Zombie dysponuje jedną Akcją przy każdej Aktywacji (Łowcy mają dwie).

Zombie jest eliminowany zaraz po udanym trafieniu ataku o minimalnej wymaganej wartości Obrażeń. Następnie gracz, który zabił Zombie otrzymuje natychmiast punkty doświadczenia.

Poniżej znajduje się tabelka pokazująca ile żyć ma poszczególny typ zombie i ile punktów doświadczenia dostaje Ocalały za jego wyeliminowanie:

Kolejność Wybierania Celów:

Typ Zombie:

Ilość ran potrzebna do zabicia:

Ilość punktów doświadczenia za zabicie:

1

Szwendacz

1

1

2

Spaślak

2

1

2

Abominacja

3

5

3

Łowca

1

1

4

Nekromanta

1

1